Fact or Fiction

エアプレイの魔術師びーるーむがお送りする妄想劇場

【トリモン】雑記・討議会考察

トリモン環境考察
2018/06/01~ 闘技会


・対戦数《エンカウント率》

風≧幻>地≧水>雷>火

[雷][火]が圧倒的に少ない事を除けば
正直4つに関しては体感みんな同じぐらいな気もします。
それでも回数を順位付けするなら…という所です。

Meister]だと相手がどのランク帯まで闘うのか不明です。
キャラクターレベルとかは多分関係ないですよね??
6/7に更新予定の闘技会のバランス調整も気になる所です。

さて話を戻してですが
気持ち[風]が多くなってきた印象を受けます。
正直、前回の考察からそれほど変化無い気もしますが……
[幻]全然見ないな…と思った瞬間に[幻]を連続で踏んだり

もしかして、良い環境なのかもしれません。
6月の雷の強化で、一点突破殺すマンが[雷]に追加されます。
ただ[雷]に関しては『R/L』が少し不遇な印象なので……
盤面から消えるタイプやダメージ無効系が出てくれる事を祈ります。

雷帝竜 バールバッツ』の登場で"先制"ならダメージ無効 付与という
雷特有の"先制"ならシリーズで色々な補助がR/Lに対しても追加されるかと期待。


2コスト パワー 7000
[R/L]:山札に戻す。このターン与える雷光ダメージを+1000。
センターユニットが与えるダメージ回数+1回する。先制しているなら1枚引く。

こんなのください‼

 


はい。脱線しました。


環境を意識した[水]を構築して使ってみたのですが
『ウォータードラゴン』や『タクシャカ』では
夢魔の女王リリス』はおろか『ブラスターダーク』にも勝てなかったので
水流ダメージを用いての[幻]の突破は限りなく難しい印象を受けました。

[水]は[幻]以外には何となる為、根強い印象は有りますが…
どうしても[幻]見るだけでお腹痛くなる感が否めないので悩ましい所です。
色々試してみたいので水のレシピがあれば是非ツイッターにリプライください。


[地]グッドスタッフ型については、せっかくご意見頂いたので
もう一回作りなおしてランクマに潜ってみようと思います。

[幻]に関してはパーツが揃ってきて自由に構築出来るレベルです。
[風]にブチ殺される以外は比較的強力なので使いやすさがあります。
こう考えると[水]が [幻]に勝てない絶望度よりは[幻]が[風]に勝てない度と
何が違うのかは気になる所があります。横が"隠密"して真顔になるか横が消えて真顔になるか…
消えてセンターパンプするカードは1種だけど両横を隠密するギミックはそれ以上ある…と
多分ここの確率の差でしょう。


[風]は特に拘りも何も無い上、相性が明確なのでツイッターで落ちてたレシピ使います。

[雷]実は最近、推してます。バッツがないので完成はしませんが。
直近の強化も確定しているので結構良い感じに仕上がってくると信じています。

[火]アジを倒す機械

 


使う側のイメージとしてはこんな感じです。

 

【VG】オラクルシンクタンク Ver02【スタン】

■グレード3《10枚》
4 インペリアル・ドーター
4 CEO アマテラス
2 ヴィクトリアス・ディアー

■グレード2《10枚》
4 プロミス・ドーター
3 洞見の女神 ソトオリヒメ
3 イエローウィッチ メメ
 
■グレード1《13枚》
4 サークル・メイガス
4 ファルファッレ・メイガス
3 オラクルガーディアン・ジェミニ
2 ラックバード

■グレード0
1 ロゼンジ・メイガス
4 サイキック・バード
4 オラクルガーディアン・ニケ
4 ウェザーフォーキャスター ミス・ミスト
4 スフィア・メイガス

【VG】負けない為の10箇条が蘇る時が来たのか…?【雑記・考察】


リスナー『G環境の"負けない為の10箇条"を書いてください‼」

"負けない為の10箇条"の発生は
遥か彼方昔、ヴァンガードが始まったばかりの頃に遡る。
ブシロード製品のTCGは非常にシンプルで運要素も高く
これまでのTCGの戦術・戦略的な所から掛け離れ参画しやすいものであった。
つまり、元来MTGやGWと言ったTCGPに向けて作られた…と言うよりは

コレクション癖のあるヲタクから搾取して行こう‼
という方向性が非常に高くあらゆるアニメシリーズを採用した
ヴァイスシュヴァルツ・サンデーVSマガジン等からゲームが開始。
そして、オリジナル製品であるヴァンガードやバディファイトが誕生して行った。

そう。
『そもそも考え方』がTCGPに向いていない人達も多く参戦してきたのである。
ルールはシンプルであるが肝心の損得勘定であったり理論の組み立て方を持たぬ為
何がアドバンテージを取って行って、何故不利になって行くのかが上手く理解出来ないのだ。
そこを突き詰めていくとTCGはシビアなゲームになってしまう。

そこで
『負けたら運ゲー、勝てば実力』のような状態を作り出したのが
天下のブシロードである。

その為、ヴァンガード初期の段階では
考察ブログも無く、CS等もあまりに少なかった為
戦術性が拡散されることがなく……


『何となくTCG始めました』

みたいな量産型プレイヤーが大量発生したのである‼

 


そんな彼らを導く為に
ゲームがどのように成り立っているのか
何故不利になるのか有利になるのかを説いた最古の書物

それが10箇条である。

 

 

ほうき『あんな、古いものは現代では役に立たない‼』


だが‼しかし‼ゲームが加速しカードパワーが上がり。
非常に考える事も少なくなりパターン化されイージーになった。
中には考える人も増え、情報も拡散され環境は混沌を極めた。

結果

リセット‼

再び世界は最古のヴァンガードへと巻き戻る。

 

 

 

ほうき『スタンダードの動画上がってるんだ。
    あんまりプレイする機会もないし見てみるか』


動画『15000のプロミスドーターでヴァンガードにアタック‼』

ほうき『…横に10000のブラスターブレードがいるぞ。相手はアルフレッドやぞ…』

動画『アカネでインターセプト‼』

ほうき(泡を吹いて失神・失禁・鳥肌・蕁麻疹)


ガタッ‼

 


そう‼

これが

ヴァンガードプレイヤーなのである‼‼


続く…‼

 

 

これ書いた後に

プロミスドーターはV殴る時しかパンプしないので

Vに5000要求しか取れないんですよ!て教えてもらいました。

あまりに恥ずかしいので記事を削除したいところなんですが

 

 

 

そう!よく確認もせずにマウントを取りドヤる老害がいる!!

 

これが

ヴァンガードプレイヤーなのである‼‼

 

ー とぅるーえんど

【トリモン】地属性・考察 【雑記】

トリモン環境・考察

"環境"とはランクマッチで発生するデッキアーキタイプ
それらの兼ね合いにより勝率の高いモノを示して"環境デッキ"な訳ですが
ランクマッチイベントの後半(特に今)では『Meister』ランク到達者は
好きなデッキをミッションに合わせて使用している為、読みにくいのが現実です。

つまり、例えば…今現在数が増えてきたように感じるのは『地 属性』のデッキです。
正直、対面する数で言えば『水』より多いと言っても過言ではありません。

では、その強さは如何なものでしょうか。

●デッキタイプ

実は『地』のデッキは"トリプルモンスターズ"には珍しく
様々なデッキタイプが構築出来るプールを持っています。
簡単に言うと強いカードを上から取るという事が成り立たない事になり
構築に非常に高い自由度が生まれ、人により選択肢が大きく異なります。

一概に『地』に対面したからと言って、明確にナニかが分らない。
と言うところです。

アーキタイプ

□グッドスタッフ(魔力強化・ドロップ型)

ゲーム初期に使用されていたデッキで単純に強いカードを上から取っています。
1本目に魔力強化を行い2本目から大型ユニットを出来るだけ叩きつけるという
非常にパワフルな地属性らしい闘い方をして行きます。

残念ながら環境初期では『風』にパワー負けし
『水』に全体ダメージを叩きつけられて敗北
さらには次環境では『幻』にパンプした「R/L」が"幻惑"され死滅しました。

元々、1本目でランパンを行う事が前提な所が有り
『風』の全体パンプ型同様、準備期間がある分、強い部類とは言えませんでした。

上から取った結果、「闘舞のアイシャ」は必然的に入り
ジャガーノート・マキシマム」も採用圏内となりますが
「バイナキュラス・タイガー」や「富の像頭神 ガネーシャ」までにはギミックが足りず
センターユニットは「貴純のリリアナ」「軍神スカンダ」等が取られる傾向にありました。

要約すると
「R/L」で闘うと水や幻に殺害されるよ‼て事です。

 


□魔力強化型(ランパン型)

魔力強化に特化した型はわずかに存在したのですが
環境がそれを許さなかったので伸びる事なく消えました。


★ドロップ型

『幻』の強化が来てから「桜の千女 コノハサクヤ」が参戦し
本格的にグッドスタッフと分離して数を見るようになりました。

『幻』がセンターに触れられない為に中央突破が行いやすく
『水』に対しても「ルルドの貴婦人」系を受けない限りは高いパワーで押し込め
後攻を気合いで取れれば貴婦人さえ突破出来る可能性があります。
『風』に対しては1本目取れるかがカギです。時々「ブラスターブレード」等の除去に
ジャガノが飛ばされて痛手を追います。先制なら「パールヴァティー」を叩き付けたい所。
幻惑に関しては最後の数字合算出来ないだけで場にいる扱いになるはなるので…
パールヴァティー」で後手でもパワー計算が可能です。

 

 

地属性《ドロップ》

幻…有利 水…不利 風…五分
雷…有利 火…有利

ミラーに関しては土でムキムキの人形作った方が勝ちです。
サクヤをぶつけるタイミングが勝敗をわけます。


長くなると読むのも面倒なのでこの辺りで。

【トリモン】各色所見・考察 【雑記】

トリモンの各種 所見

1.各色について。

全部で6色ある訳ですが完全に上3つと下3つに分離しています。
上3つが【水】【幻】【風】
下3つが【火】【雷】【地】となります。

この時点ですでに強化が来ている【地】は絶望的位置にあります。
【火】【雷】に関しては6月のアップデートにて強化が期待出来ます。

【水】のように有効ゴールド3種を全てレベルMAXまで頂けるのか
【幻】のように金1:虹1であり重ねるのもランダムであるのか……
正直、前者は初期イベントの為、調整がつかずにやり過ぎてしまった。
後者はソレを反省して渋り過ぎた為に、超絶微妙イベントになった。。

そんな感じでしょう。
ソレ等を踏まえた上で考えると次は期待出来るかもしれません。
肝心の枚数に関しては1種類ということは無いと思います。
環境をブシモさんが把握しているなら、金2:虹1も期待出来ます。
※金はレベルMAXまで幻は1枚までで追々配布して行くとかだとgood


個人的な順位は

風・幻・水・地・雷・火

左3つは『じゃんけん』みたいな所があります。
比較的、幻が雷・火にも無理無く勝てる為、幻が環境に多く。
それに伴い水が減って、幻に強い風がメタ的には強いという印象。

●風
永続パンプ・中央突破・中央突破

幻より水が多い時期は微妙に感じましたが今はコレで良いと思います。
永続パンプの1本目は水・幻共に敗北するケースが多いかと思いますが
以降の中央突破が幻にはほぼ負ける事がありません。
水を踏んでしまうと2本目・3本目に《ルルドの貴婦人》を当てられて詰む為
永続パンプに頼らず3回勝負出来るような構築も求められると思います。
 ⇒正直グッドスタッフで組めば両方叶う内容かと思います。

《ブラスターブレード》等、除去を使えば
ルルドの貴婦人》を超えれる可能性もあるので風の可能性は広いです。


●幻
ミラーが非常に面倒な傾向にあり、相手のセンターにアクセス出来ないです。
その為、風に中央突破されると負けますが全体パンプだと逆に拾えます。

水の全体攻撃に対して強いのが魅力で、幻惑でパンプにも対応可能です。
《クジャタ》+《夢魔の女王 リリス》は、ほぼ水に勝利出来るので流石に有利。

デザイン的には雷の連続ダメージも隠密を抜ける手段なのでしょうが
流石に当り所が、運ゲー過ぎて対策になりきれていない感じはします。
4回ダメージだと2回は命中することになるので当り所悪いと負けます。

問題のミラーは《クジャタ》をどれだけ叩きつけられるか‼
みたいな所があります。《ブラスターダーク》も《夢魔の女王 リリス》も
《復讐の女神 エリーニュス》も単発の[R/L]除去なので切ないものがあります。

最近、幻で《タクシャカ》を搭載しているレシピに何度か遭遇しましたが…
実はコレってミラーであったり、片方しか隠密出来なかった用なのでは…
と、考えてみると深いモノがあります。


●水
バーン・パンプ・デバフ
除去対策無く、盤面のカードを3枚並べてくる相手には大体有利です。
複数回の水流を搭載して幻を抜けて行くのが綺麗なんですが……
《ウォータードラゴン》の火力を何処まで安定させれるかという話になります。
ちなみに主は《三角水王 ミセリア》を所持していないので試せてません。

 


●地
1本目で1回魔力パンプしつつ勝利出来れば非常に大きいのですが…
《闘舞のアイシャ》を引けていないと動きにノイズが発生する闇があります。
1本目を安定して勝利する方法がそれほどないのもネックで《パールヴァティー》を
良い感じに運用出来れば頑張れそうです。(適当)

環境から見ると
1本目で敗北覚悟の魔力パンプから2本目以降で全体強化して行くタイプは
水にも幻にも勝てない傾向にあるので見直しが必要です。

幻を意識すると《バイナキュラス・タイガー》や《円輪の賢神 クリシュナ》を
叩きつけて中央を引き上げて行く事で勝ちが掴めそうです。
水に対しては回答が一切ないので圧倒的なパワーで押し込むしかないというところ。
風に対しては《桜の仙女コノハサクヤ》や《ドゥン》を後手で叩きつけましょう。
サクヤに関しては幻にも通じる1枚ですね。

こうやって見てみると対策出来るカード自体はあるので
下手に地特有のランパン&パワーに頼らず選択すれば良い線行けそうですね。

 


●雷
《グレート・サンダーバード》を1枚しか持っていないので調整してません‼(投)
4連続バーンは流石に3枚搭載したいのでコレがないと始らない感があります。

バーンが効かない相手にはパンプするしかないのでパンプ系も入れたいです
しかしながら守れるタイプの横が皆無なので除去に負けると結局は蓋がありません。涙


●火
レジェンドの当りが悪かったので全然使ってません(投)
送還・バーン・中央パンプと何かしらある気はするのですが…

下3つに共通して言える事は相手の除去から身を守る手段が無くて
相手の攻撃を全て受けてしまうという点が大きな敗北要因です。
攻撃力自体は無い事は無いので上手い事頑張りたいところです。

ハッ‼アクターナイツシリーズ‼ 幻惑は回避負荷 ‼

 

 

 

2.キャラクターについて

昨日の行進でキャラクターの腕伸びませんでした??
手長族みたいに見えて何か違和感が半端ないです。

 


3.ゲーム自体

・強化について
今後の強化は今みたいに全色少しずつ増やして行くのでしょうか。
大型強化みたいな感じで一気に100枚ぐらい増えたりするのでしょうか。
ルーンの配布もイベント的にはありますが、ミッションやストーリーは
終わってしまっているのでシャドバみたいにカードが一気に増えると…
正直、全然入手出来なくてデュエルリンクスみたいになる気がします。

銅や銀に関しては魔道書から手に入るのですが
重ねるのが前提のゲームだけにストレスが溜まりそうです。


・ゲーム性について
正直、上記の上3つではメタが回っているので
良い感じに6つ全部で回すのは結構難しいと思います。
下3つ思われるものに関しても上3つに食らいつけるように
構築を考える所から面白さが生まれてくるので合格だと思います。
対戦に関しては、それ程面白みはありません。(投)


・限定交換所
5月31日で切れるのに非常に注目しています。
これは毎月更新されるという認識なのでしょうか??
個人的には先月イベント限定カードを定期的に並べて欲しい所。
手に入らなかったキミも好きなのを選んでゲットしよう!みたいな
交換枚数に関しては一気にレベルMAXじゃなくていいので毎月出してもらえれば
後から始めたユーザーも自分のデッキに合わせて強化が出来るので花丸です。

単純にレジェンドカードのラインナップが変更になるだけだと
ちょっと流石に真顔ですね…(投)

 


・イベントについて
今後、コラボ‼とか言って今回のPBDみたいなボス戦ばかり来ると…
正直、結構萎えてしまいます。棒立ちのPBDがイヤというのもありますが
中途半端なデッキ相手にただただ周回作業を行うという悲しいのなんの。

ただ単純にイベントと言っても難しと思うので
どういう形式のイベントが面白いのかは是非検討して頂きたいです。

 

 

 おわり

【VG】ノヴァグラップラー Ver1.2 【ヒーローライザー】

■グレード3《9枚》
4 パーフェクトライザー
2 バトルドアファイター
3 Miss スプレンダー

■グレード2《12枚》
4 ハイパワードライザーカスタム
4 アイアンキラー
4 カップボウラー

■グレード1《12枚》
4 ジェットライザー
3 ライザーカスタム
1 トランスライザー
4 ロケットハンマーマン

■グレード0《17枚》
1 バトルライザー
4 ターボライザー
3 キャノン・ボール
4 ツイン・ブレーダー
1 スリー・ミニッツ
4 ウォール・ボーイ

 


"ヒーロー"タッチPライザー です。

元々有利な《プロテクト》型への連続攻撃は変わらず
『Miss スプレンダー』とヒーローを用いる事で
数字の細かな調整を可能とし《フォース》等13000組に対しても
有効な要求値を相手を見て調整が出来るという強味があります。

対抗馬となる『マキシマムライザー』は12000組に対して
アクセルゾーンで25000要求、フォースに対しても20000要求と
強力である為、一概に秀でているかと言われると怪しい部分があります。

●グレード3
・パーフェクトライザー
主力ユニットです。頑張って乗せていきましょう。
リアガードにアタックする際でもスタンドテキストの使用が可能で
リアガードにヒットしてもCC1&+5000が行える点は、ルート開発において
覚えていた方が良い項目になります。

・バトルドアファイター
サブで乗れるユニットです。ライド用の6枚となります。
《V/R》問わず単体で17000になれます。
『Missスプレンダー』が《V》に対しても有効である為、+3000が期待でき
裏に8000が置ければ28000と綺麗な数字になります。
ソウルも全然使わない為、《V》でのスキルも有効に使えます。

・Miss スプレンダー
《ヒーロー》にしか追加スキルを付与出来ませんが器用なカードです。
条件を満たせば単体で15000になれる為、8000ブーストで23000。
『ロケットハンマーマン』で28000にもなれますが…そんなにないです。

魅力は能力が重複して行くので2枚以上場に出せた場合なのですが。
これは時々発生する事があります。
パンプはバトル中なので加算されはしないですが毎度+6000が入ります。

インターセプト封じも相手からすると嫌な要素です。
残念ながら《ヒーロー》以外の攻撃で使われてしまうので
完全に封じる事は出来ないのが現実です。


●グレード2
ただただ盤面に投げつけやすいカードです。

●グレード1
アクセルラインをスタンドすれば良いので…
正直、ライザーカスタムも殆どバニラじゃない…??と思ってます。
それなら1試合1回は使える《トランスライザー》を増やしても良いか?
と考え中です。余ったCC1を《ロケットハンマーマン》に回せるので
CC1は何処でも腐らない印象です。


●トリガー配分
前7 引5 治4
何も考えてません。