Fact or Fiction

エアプレイの魔術師びーるーむがお送りする妄想劇場

ぬばたま:シラヌイ軸 Ver2.1XXX

まずレシピ。

 

■グレード3《7枚》
4 焔魔忍竜 シラヌイ "慚愧"
1 魔忍竜 シラヌイ "朧"
2 怪腕の忍鬼 モリシゲ

■グレード2《12枚》
4 忍獣 タマハガネ "滅"
4 清算の忍鬼 サダツグ
2 忍竜 エンバイ
1 忍竜 ゲンカイ
1 忍獣 ムソウビャッコ

■グレード1《14枚》
4 帳の忍鬼 クレナイ
4 忍獣 カタリギツネ
4 忍獣 ミストフロッグ
2 忍竜 オウザイ 《New》

■グレード0《17枚》
1 忍竜 マドイ
4 忍竜 ノロイ
4 忍竜 オニビドウシ
4 忍妖 ダルマコラップス
4 忍妖 ケセラパサラ

《星4:醒8:治4》

 ■Gゾーン《16枚》
1 ライトエレメント アグリーム
1 ダークエレメント ディズメル
2 六道忍竜 ゲホウラカン
2 六道忍竜 ガンドクラカン

1 エアーエレメント・シブリーズ
4 邪眼明王 シラヌイ "輪廻"
2 閻魔忍鬼 ムジンロード
1 邪眼冥皇 シラヌイ"骸"
1 六道忍竜 ツクモラカン
1 獄炎のゼロスドラゴン ドラクマ

 


フラゲ情報により殆どの札が公開されました。
新たな思考を組み込みつつ試作版をリメイクしました。

■グレード3《7枚》
4 焔魔忍竜 シラヌイ "慚愧"
1 魔忍竜 シラヌイ "朧"
2 怪腕の忍鬼 モリシゲ

+α 1*「忍獣 ムソウビャッコ」

考え方としては5枚+1枚の《シラヌイ》に
覚醒軸で比類なき力を持つ単体21000の《怪腕の忍鬼 モリシゲ》です。
こちらは「忍獣 タマハガネ "滅"」「忍竜 エンバイ」と合わせて8枚とし
攻めに関して横を支えるサブアタッカーとしています。
G2組は「忍竜 オニビドウシ」の補助を受けないと21000に到達出来ない為
両前列がいずれもG2の不安を抑える為にG3のモリシゲが残る形になりました。

「忍獣 ムソウビャッコ」に関しては単純に"2枚引いたらブチ切れる"という理由で
1枚搭載となり「焔魔忍竜 シラヌイ "慚愧"」にアクセス出来る可能性が
"パワー"と"安定性"のアベレージの中で一番高い配分と思って取っています。
「魔忍竜 シラヌイ "朧"」は本当におまけです。「忍獣 ムソウビャッコ」から
連れてくる超越コストのようなイメージで入っています。
3枚目のモリシゲにして21000要因を増やしパワーに振っても良いと思います。

シラヌイ5枚+白虎1枚+カタリギツネ4枚の10枚体制でシラヌイにアクセス。
21000要因は8枚で前列を支えるというのが攻撃面とライドに対する考えです。


■グレード2《12枚》
4 忍獣 タマハガネ "滅"
4 清算の忍鬼 サダツグ
2 忍竜 エンバイ
1 忍竜 ゲンカイ
1 忍獣 ムソウビャッコ


・忍獣 タマハガネ "滅"
メイモウタヌキが抜けると自身で裏バインドした札を回収しないといけない為
マジで不要なカードが流れている場合も、リソース・パンプの都合で回収する必要があります。
個人的にメイモウタヌキは山札から治・守護者をバインドしてタマハガネで拾う?意味合いも
あった為、今回の新規G1とは常に競っているとは思います。※タヌキの説明になっとる。

横に出して置くと相手が必死に倒そうとする謎の"ターゲット能力"を持っていると思います。
※何か倒さないとヤバイと思って貰える。
※実際、今回から"慚愧"でライドフェイズに出せるのでドラクマツクモラカン時には
 手札から奇襲してのパンプが可能なので気合いを入れて倒してもケアしきれない。


★CB1=リソース変換
「忍竜 エンバイ」以外のG2札全てがリソース獲得のカードになります。
「忍獣 ムソウビャッコ」はGB前札だけにコスト・安定性が微妙なのでライド論に準ずる。

4 忍獣 タマハガネ "滅"
4 清算の忍鬼 サダツグ
1 忍竜 ゲンカイ

上記の9枚で1超越目でのCBをリソースに変換します。
正直、治GGや守護者がないと心配しなくても守れないので全部支払って良いです。
「忍竜 ゲンカイ」コストも上昇値も本当に弱いので入れたく無いのは分ります。
以前から《ぬばたま》やっている時もリソース変換要因は7~8枚で何とかでしたので
素直に「忍竜 エンバイ」に1枚振っても良いと思います。

リソース補助要因 9枚
攻撃補助要因 8枚 として割振り。
優先度を主力《V》ライド>リソース獲得>アタッカー確保 としているのが構築から
見てとれると思います。リソース確保すればアタッカーはおのずと引けるはずです。

何より一番ブチ切れるのが1超越目で「忍竜 エンバイ」を2,3枚引くとか
「清算の忍鬼 サダツグ」+「忍竜 エンバイ」でCBを使い切れなくて守れないとか
上記のような配分で配られたらゲーム終了なのは数回プレイすれば分ると思います。

同時に「忍獣 タマハガネ "滅"」が両方の位置に属している事が分り
その存在の大きさ(相手がヤバイ倒さなきゃ‼と思う理由)が分ると思います。
時々、脳みそを弾丸でブチ抜かれたのか入っていない人を見かけると
"何を考えているのか"が非常に興味深く思えて目頭が熱くなります。


■グレード1《14枚》
4 帳の忍鬼 クレナイ
4 忍獣 カタリギツネ
4 忍獣 ミストフロッグ
2 忍竜 オウザイ 《New》


G1は完全に調整中です。面白い選択肢を貰っているので組合せで色々試しましょう。
採用する理由は好み等、人それぞれだと思うので選定を漏れた理由を書いておきます。

・嵐の忍鬼 フウキ
多少アバウトな計算になりますが手札1枚=5000~10000要求と考えると
「忍獣 ミストフロッグ」がCB不要、リソース損失0枚で似た動きを行えます。
要求値的には1段階しか上がらないですが1枚引けるので±は合格としてCB不要分が◎です。
5000増やした所でGGで収まってしまう場合があるので上位とは言いはれません。
守護者や治を打ちぬける可能性がフウキにはあります。
ミストフロッグには中盤から後半まで幅広くゲームを支える力があります。
と、絶対的な違いはあるものの最終的に似た換算が出来るならと消えていきました。

・忍獣 メイモウダヌ
先述にもありますが、守護者・治をタマハガネの選択肢に加えるカードです。
ライドでもバインド出来る点が強く山札を掘り進み、必要カードを視界に捕えます。
本人がSC要因で5000上昇するとかは正直対して気にしていません。

・忍竜 テンガイ
一時、CCは重要だと思い採用していましたがカードパワーが低すぎてやってられません。
新規のサイクル治も貰っているので、最初からコイツが選択肢に入る事はまず無いと思います。
ブーストした後で場から外れれるのは魅力ですが、そもそも後列が対して必要無いです。

・忍竜 テンレイ
少し贅沢な選択肢かなという所です。
相手のカードで殴る。おまけで能力を使えたら!ぐらいですが…
CB使う系の能力を使っているとリソースが拾えなくて死ぬので何ともです。


・忍獣 ミストフロッグ
・忍竜 オウザイ

この2種はセットで採用してみたくお試しで入っています。
今回のシラヌイが相手の手札からカードを出させて支配する為
相手が持つ選択肢の中で一番弱い支配を強いられる事になります。
※そもそもハンデスが強い‼みたいな所で濁されていますが…
結果的に「相手が一番、辛く無い動きを選んで置ける」訳なので

それを"後出しジャンケン"でこちらの意思で再調整します。
G1の2枚コンボなのでどこまで現実的か分りませんが。
+3000,+6000,+9000を相手が置いたカードを見てから割振れます。
コストも自給自足している上にカエルはリソースを失わないので…ほぼノーコストです。

G0-4000が置かれた場合は輪廻の+5000と+9000で18000へ
G1-7000が置かれた場合は+9000で21000へ持って行けます。
G2-9000が置かれた場合は+3000だけでも有効的に17000に持って行けます。
「忍竜 オウザイ」は2枚出たそれぞれに解決が出来るので+3000,+9000の調整も可です。

相手の回避策を超えて行け‼というところです。

 

 

残りはまた。