Fact or Fiction

エアプレイの魔術師びーるーむがお送りする妄想劇場

【ポケカ】 炎 ボルケニオンEX Ver1.0

ポケモン(12)
3 ボルケニオン
4 ボルケニオンEX
2 バクガメスGX
1 カプテテフGX
2 シェイミEX

●サポート(14)
3 プラターヌ博士
3 N
3 鍛冶屋
1 フラダリ
1 ククイ博士
1 アセロラ
1 ポケモンレンジャー
1 釣り人

●グッズ(18)
2 こだわりハチマキ
2 闘魂のまわし
1 かるいし
4 バトルサーチャー
4 ハイパーボール
1 ポケモンいれかえ
1 フィールドブロアー
1 エネルギー回収
2 バトルコンプレッサー

●スタジアム(2)
2 灼熱の大地

●エネルギー(14)
14基本炎エネルギー

 

環境随一の速度・パワーを誇るビートダウンデッキです。
相手のデッキタイプにより速度に緩急を付けながら先手を取り
攻略の難しい高HP相手にも無理無く一撃必殺を決める事が出来ます。
また比較的に事故も少なく超相性の悪い相手も存在しない為
どんな相手にも柔軟に渡り合って行ける永遠のテーマです。

以下…選択理由・解説
と言っても基本的な選択ばかりなので
使用している方は異なる点に注目して見て行きましょう。

ポケモン
ボルケニオンEX
メインアタッカーです。
ご存知の通り炎タイプは《鍛冶屋》と言うバグカードによって支えられ
《鍛冶屋》と言うブーストカードで殆どの動きを完成させています。
ボルケニオンEXは非常に分りやすくトラッシュの炎エネルギー調達とパンプを
単体で完結しているポケモンです。狙いは言うまでも無く最速での130点火力+30です。

後攻1ターン目、先攻2ターン目で相手のバトルポケモンを撃墜しましょう。
《ハイパーボール》《シェイミEX》へのアクセスが無い場合は、他のスタートで問題ありません。
あくまで開始早々のクロックに成功出来る手札であれば相手の場が完成するまでに制圧しましょう。

《こだわりハチマキ》は「スチームアップ」を1回ごまかすカードです。
場に《ボルケニオンEX》が2枚並んで手札に余分な《炎エネルギー》が2枚ある。
という状態は中盤以降ではありそうですが序盤では可能性は高くありません。
シェイミEX》等で引く際に上手く場に出せるどうぐの位置を上手く使いましょう。
ここが《闘魂のまわし》だと130+30+10で170点等、EX・GXたねの180に及ばない場合が多々あります。
結局こちらのEXをアタッカーとするムーブでは2ターンで倒す。というのがデメリット上難しいです。

EXでスタートを切るパターンを組み込むのであれば「こだわりハチマキ」は必須になります。


ボルケニオン
サブアタッカー・サイド枚数調整要因・リカバリー要因です。
非常によく見かけるのが充分に強力な手札であり、選択肢があるにも関わらずノーシンク小ボルスタートを選ぶ…
残念な感じのムーブです。何度めかになりますが炎タイプは《鍛冶屋》と言うバグry
それを序盤のクロックに使わずにリカバリーに使おうという動きは非常に手厳しいものです。

簡単に言うと「何故、最強の特徴である《鍛冶屋》ムーブを捨てて。相手と一緒にゆっくり後ろを育てるのか…」
というところです。ボルケニオンというデッキは基本的に目の前のバトルポケモンを葬り去る事でしか…
勝利を掴む事が出来ません。キュウコンGXのような全回復もジュナイパーGXのような一気にサイドを取る動きも無く。
スタートダッシュに失敗すると、GX・EXを使っているにも関わらず中打点のデッキぐらいにしか勝てません。
相手が非EX・GXの中打点・高打点や、相手が先に動きだしたEX・GXの高打点にはどう気合いを入れても追いつけません。

そこを理解した上で、サイド6枚を取るゲームメイクを意識する必要があります。
相手のアーキタイプが非EX・GXなのか、火力はどれほど出るデッキなのか…等色々です。

相手を見て、こちらの2技(3エネ100ダメ)も狙って選択して行きましょう。


バクガメスGX
サイドアタッカー・GX技要因です。
ボルケニオンEXとは異なる手段での高火力要因であり、GX技も使用可能で2エネから技を打てます。
本当に倒したい相手を狙い打ったり1技トラップシェルで牽制したりと幅広い動きが可能です。
特にGX技を使用出来るムーブは、しっかり認識しておくべきです。言うまでも無く《炎エネルギー》が
トラッシュされているという状況ですので《バトルコンプレッサー》《ハイパーボール》《灼熱の大地》等
序盤から落とせる要素を駆使してトラッシュし一気に反撃準備を行いましょう。
後攻1ターン目等にGX技を打つ場合《鍛冶屋》を放つ必要が無いので《プラターヌ博士》等も動きに加えられ
スタートを《バクガメスGX》で切った場合は、それ相応の動きになってきます。
HPも190と高い為、そう簡単に落とされる事はありません。


・カプテテフGX
《ハイパーボール》から各種サポートにアクセスできるようになりました。
《鍛冶屋》専用ムーブなんてものもコイツが基因している所があるので
かなり凶悪なニューフェイスです。

シェイミEX
同様にサポート枠を《鍛冶屋》が使う際にも無理の無いドローが可能です。
グッズ、道具等を駆使して手札を減らして一気に必要札を引き込みましょう。

※スターミー系
システムカードに4枚の枠取り・ベンチ圧迫・ヒトデマンからの事故。
《エネルギー回収》の枠に弱いカード詰めこんでデッキパワー落とすのは謎です。

 

●サポート
・3 プラターヌ博士
・3 N
割合は4:2でも良いと思います。
サイドレースは先制するので"N"は自分へのダメージも大きいです。
が、比較的早い段階で盤面が整えられるはずなので相手の手札を削っては倒す…を
繰り返すイメージでも問題ありません。また、相手の主力をワンパンするターンに放てば
相手がリカバリー出来ずに有利を継続出来るという可能性もある為、侮れません。

・3 鍛冶屋
《カプテテフGX》の登場により2枚でも良いかなと思いましたが未だ3枚です。
《ハイパーボール》で《シェイミEX》にアクセスする為にも素引きしておきたい所です。
結局上手く動けない時は、そのまま《プラターヌ博士》で流れて行くので多いに越した事はありません。

・1 フラダリ
これは2枚搭載のレシピが大半ですが序盤に重複すると敗北するレベルで弱いのと
相手のにげるコストが重いポケモンを引張って時間稼ぎというムーブ自体が負けなので
単純に必要に応じて《バトルコンプレッサー》で落として《バトルサーチャー》で釣り上げる1枚です。
エネルギーが付いているポケモンをワンパンしたり、最後に《シェイミEX》を狙ったり程度です。
別に出てきたポケモンを順番に蹂躙すれば良いので重要視はしていません。
ガマゲロゲEX》を《ジュナイパーGX》と入れ替える‼と頑張っていた時期も有りましたが
《こだわりハチマキ》を、ぶるぶるパンチより先に付けてワンパンするだけでOKです。(それが難しいか)

・1 ククイ博士
最も不要と判断されるが故に読まれにくいカードです。
そもそも、解決するスチームアップの数が増えれば読むもクソも無いのですが
無駄の無い汎用性があります。簡単に、130+30+20とか160+20で180に到達するよ‼てだけです。

・1 アセロラ
ボルケニオン界に舞い降りた一光の天使です。
むさ苦しい雑な殴り合いで相手を沈める事だけが生き甲斐だった機械に、癒しが訪れました。
これまでは《AZ》というあずnryは癒ry とかマジで雑な手段はありましたが今回は一味違います。

バトル場で前ターンに相手をワンパンし、相手の攻撃を受けデメリットで動けないボルケニオンEXを
スチームアップを宣言した上で、バトル場から手札に救出しさらにエネルギーまで3枚ぐらい場から拾えます
再度、ベンチに置きなおす《ボルケニオンEX》とそのコストである《炎エネルギー》を調達しています。
手張り用の《炎エネルギー》ももちろん回収していますし、まわし・ハチマキもあるかと思います。

ダメージレースを相手に先制された場合でも見事にリカバリー出来る可能性を秘めているだけに
流石に馬鹿には出来ません。相手がこちらをワンパン出来ない限り《バトルサーチャー》で
アグレッシブに使い回せば何とかなります。

・1 ポケモンレンジャー
必要:悪です。
アセロラ》でバトル場から実質ポケモンいれかえのように運用出来ますが
ベンチが育っているとは限らないのでやはり必要です。その他、ぶるぶるパンチや状態異常の回答にもなります。

・※オカルトマニア
アローラキュウコン用にククイ博士を抜いて入れるが丸いですが
アローラキュウコンを小ボルケニオンで殴り倒すなら要らない気もします。
ある程度、場が固まっている上での押し込み要素になる為、抜けたり入ったりしてます。

・1 釣り人
《エネルギー回収》をポンポン打てないのなら
スチームアップのコストを効率的に回収出来る札は1枚は欲しいです。
《バトルサーチャー》でも使い回せるので完全にダメージが足りない時はコレ‼て感じです。

 

●グッズ
2 こだわりハチマキ
2 闘魂のまわし
1 かるいし

少々多い印象を受けているので何処か削っても良いと思います。
《闘魂のまわし》は《フィールドブロアー》に打っ壊されるイメージしか無いので
ワンパン時に一回仕事すれば合格の《こだわりハチマキ》を優先したい気もします。
が……《アセロラ》的には少しでも耐久出来れば回収に直結するのでとジレンマです。
《かるいし》については特に記載することはありません。
《かるいし》《ポケモンいれかえ》《アセロラ》《ポケモンレンジャー》の4枚で
EXのデメリットを上手く回避して行くイメージです。5枚目以降を取るとデッキパワーが落ちます。

4 バトルサーチャー
4 ハイパーボール

ノーシンクの方々です。
5枚目のボールとして《ネストボール》が選択肢になりますが
ボールの枚数を増やすとデッキパワーが落ちるので最低限の4枚です。

1 エネルギー回収

ダストダス》恐怖症でこちらを主にするタイプは減りました。
が、別に1枚ぐらい入っていても良いよ‼と思う所です。
使用するグッズを8枚程度に抑えて1パン撃墜を逃れれば充分です。
この1枚の《エネルギー回収》を打たないと動けない‼なんて事は無いので
ダストに当たれば使用を気をつける、当たらなければ従来通りのパワーカードです。
結局エフェクトシャワーズを付与されても耐える‼という話にすると…
根本的にグッズを削らないと行けないので極めて難しいところです。

2 バトルコンプレッサー

《バトルサーチャー》時のサポートサーチと《炎エネルギー》トラッシュ要因です。
他汎用的な使い方をしましょう。

 

●スタジアム
2 灼熱の大地

3枚目を入れると動きは滑らかになってもパワーが維持出来ません。
相手のスタジアムを割る用の1枚という意味合いで3枚目を搭載しても良いです。


●基本炎エネルギー
14枚です。《エネルギー回収》が消えてから枚数が増えている構築が目立ちますが…
これも根本的にデッキパワーが落ちる原因になるので《釣り人》なりで気合い入れて補助します。
15枚目までは視野ですが、それ以上は流石に炎エネルギー引きすぎて「まぁ、そうなるわな…」て感じです。
手札に多いと《ハイパーボール》等で綺麗なスタートが切れたりしますが事故も付いてくるので(略

後、炎エネルギーは大切に扱いましょう。
《鍛冶屋》やパワーヒーターで回収する分を落とすのが大事であって、それ以上落とす必要はありません。
手札にある事の方が遥かに重要です。もちろん《N》が怖いというのは分ります。
何かベンチが育っているのに小ボルが前でずーっとパワーヒーター打ってる人も結構見かけるので
「何ちんたら温めてんだっ!もう後ろはガンガンに燃え上がってんだよ!」て感じで優しく見守っています。

 


各種アーキタイプへの分岐は長くなるので、省略します。