Fact or Fiction

エアプレイの魔術師びーるーむがお送りする妄想劇場

【ポケカ】 環境考察_初心者向け

環境考察

新弾発売直前での環境考察は殆ど意味が無いですが
おさらいの意味も含め今後どう変わるか??を見通しましょう。
GGエンド発売直前に"サーナイトニンフィア"が2ヶ所で優勝を飾り
耐久系のデッキとして充分戦える事を誇示して魅せました。

これまでの環境と言えば

・ピカゼク
・ジラサン(UB)
・ウルネク

と言っておけば分りやすかったのですが。
3月末時点では全然違う感じになっています。
何なら"ピカチュウゼクロム"に関しては一回低迷して
また再び戻ってきたみたいなところがあります。

ポケカの良い所は弱点等の都合があれど少し待っていれば
カードが自然と息を吹き返してくれるところですね。
元々鋼のデッキが無かった(炎が弱点で研究が進まなかった)等で
サナニンフが浮上してきた事から見ても分りやすいです。

あくまで一個人の環境考察・予測なので自由に記載します。

現行環境アーキタイプと呼べるデッキは下記です。

ウルトラネクロズマ
ジラーチサンダー(UB型)
ピカチュウゼクロムジラーチサンダー)
・レシラム&リザ―ドン
・非GXズガドーン
ゾロアークGX+ジュゴン
サーナイトニンフィア

次点で

ギラティナデスカーン
ゾロアークGX+ルガルガンGX系
・デッキアウト系
フェローチェマッシブーン
エルフーン(無限の可能性)


大体コレぐらいだと思います。
他にも行けそうなデッキは有りますが…
マッチアップの安定性等考慮すると。
このラインナップからは外す形となりました。

初心者の方もこれらのデッキに
どういうカードが入っていて、どういう戦いをしてくるのか‼
他の人が使っているデッキに興味を持つという事も大切だと思います。

これらのデッキと対面した事が有る人、練習相手にいる環境の人は
結構良い感じの実戦環境にあると思います。
一応、身の回りやネット情報掻き集めてますが
他のデッキタイプが凄く流行っている地域もあるかもしれません。
何かオススメ情報があれば教えてください。


本来一つ一つのデッキタイプを取り上げたい所ですが。
膨大な量になりそうなので皆さんで調べてみてください。
自分もフェローチェマッシブーンは炎環境で居ないだろ…‼と
思っていたんですが最近のジムバトル等の結果で見るとまだまだいます。
まだ今は炎が最新弾なので懸念されていますがそれが薄まれば……
また大量繁殖するかもしれません(恐

 


ここで個人的な勝手な話ですが
デッキタイプは

●ワンショット
ウルトラネクロズマ
・レシラム&リザ―ドン
・非GXズガドーン(高打点)

●耐久
サーナイトニンフィア
フェローチェマッシブーン
・デッキアウト系
エルフーン(無限の可能性)

●中打点コントロール
ゾロアークGX+ジュゴン
ゾロアークGX+ルガルガンGX系

●非GX(中打点)
ジラーチサンダー(UB型)
ギラティナデスカーン

★グッドスタッフ
ピカチュウゼクロム(ジラサン)


こんな感じで分類しています。
正直"★グッドスタッフ"なんて曖昧な表現はしたく無いのですが
雷タイプは「エレキパワー」によりワンショットにも化けるので…
もう何が何だか分りませんね。という感じです。

非GXは耐久は出来ないので
高火力を出すか中打点で継続的に殴るかになります。
本当は"●コンボデッキ"みたいな怪しい位置もあるはずですが
現状、その手の決まればほぼ勝ちみたいなデッキはあまりありません。
次の"アローラライチュウ"が少し怪しい香りを醸し出しています。

単純な何も考えない相性として

●耐久は中打点に強く
●ワンショットは耐久に強く
●中打点(コントロール)は構築次第で耐久以外に強くなれます
●非GXは弱点や速度等でそれぞれに食らいついてね‼

という感じでジャンケンみたいなものです。
ピカゼクはハチマキエレキパワータッグボルト‼260点‼て言い出すので
もはや何か良く分りません。
細かく中身で話は変わりますが大体こんな感じです。


中打点のデッキはもう鋼ブチ込んで、サナニンフに一泡吹かせるとか
ゾロアークGXがそこそこいて、ピカゼクがいるのなら闘が次来るか??
ジガルデGX『世界が呼び、私が応える』なのかもしれない。
(※草タイプがそんなにいないから結構ありでは?
  フェロマッシはGX技で回避できるし‼)

 


と……
ここまでの情報を元に

次弾 ジージーエンドでどんな新規デッキが現れ
それに対する回答としてどんな対策が生まれるのか‼

明日のポケカはどっちだ‼?  - 続く

【ポケカ】 初心者へのいろは

ポケカ環境推移

現状ポケカは月一で新弾が発売をしています。
TCGプレイヤーは新しいもの好きな人が多いので新弾が発売するたびに
あれが使いたいコレが使いたいとなりがちです。資金的に余裕があれば良いですが。
結構大変な部分が大きいと思います。しっかりと戦えるデッキを1つ作って…
次の環境で弱点を突かれない限りはマイナーチェンジを行い環境に合わせて調整する。
そうすれば新弾の汎用カードにだけ目を付けていけばいいのでモチベも長続きします。

さて、ポケカの環境は一ヶ月で動きます。

・第一週目:様々な新規デッキが現れる。
・第二週目:新規デッキの中で主要デッキが固まる。
・第三週目:既存・新規デッキを含めて対応出来るメタデッキが作られる。
・第四週目:もう次環境だね!と自由人になる人とメタのメタを考え足掻く人が現れる。

ポケカを再開して数ヵ月ですが、このサイクルがループしている事に気付きました。
大きな大会がある期間だと「○×が勝利した」等明確なアプローチが有るので目に見えやすいです。
ここで"勘違い"してはいけないのは
「ある一つの地域で一回優勝したデッキをメタの一角として捉えてはいけない」ということです。
「どこそこで○×が優勝していましたね」「これって今の環境行けるんですか?」みたいな質問多いです。
環境的に噛み合っていれば少なからず2つ以上の地域で勝ちあがってきます。
もちろん、誰もに知られていないから勝てるみたいな初見殺しのデッキも有ります。
「誰も気付いていない最強デッキ」なのか「誰にも気付かれていないからこそ最強デッキ」なのか
その辺りの見極めが出来るようになればデッキを作る観点の参考にもなると思います。


ちなみに上記サイクル
個人的に第四週目で無理にデッキを考える必要は無いと思います。
例えば、現状『ゾロアークGX&ジュゴン』のデッキが2週目の終わりから3週目にかけて現れ
それにより勝ち辛くなったデッキをどう対策しようかと四週目に悩む必要は…ほぼ皆無です。
この時期に大きな大会が有るなら色々頭を悩ませるとは思いますが、落ち着いて新弾を待ちましょう。
例えば、最近少しずつ増えているピカゼクにライライ等雷強化が少し入って復権して
対策に闘を搭載したデッキが増えて、ゾロアークGXが弱点の巻きぞいを受けて消える。
なんてことも想像できるので、少し待って見れば良いだけかもしれません。(※ウルネククラスタの嘆き)

 


●構築のいろは
"いいね" 170件を貰ったツイートについて
140文字以内でシンプルにいろはが記載してあります。
ポケカ初心者はいつの時代でも多く存在しています。
他のカードゲームをやったことある人ならゲーム性やルールから
構築というものは何となく分ります。
また、分らなくても他のデッキをコピーしてくるという方法も有ります。
ただ、せっかくのカードゲームなので自分で好きなデッキを組みたい‼
そんなユーザーは少なからずいると思います。そんなあなたへ‼プレゼンツ‼


・エネは入れすぎていないか?
・ドローソースは充分か?
・サイドを6枚取るプランはあるか?
・非GX相手に6枚倒せるか?
・デッキ速度は適当か?
フーパに詰むことはないか?
・環境対策を何か忍ばせているか?
・毎回似た動きができるか?
・こだわりの1枚が入っているか?


★エネルギー枚数
基本的にエネルギーが無いと攻撃を行う事が出来ません。
ただし多く枚数を入れすぎると単体では能力が無いカードが故に
それだけではどうすることも出来ません。
実はポケカは古くからあるTCG故にこの"ランド形式"が取られています。
MTGでいう土地のようにソレだけでは意味の無いカードをある程度入れて
バランスの取れた構築をユーザーに強要してきます。
(※最近のカードゲームでは使う全てのカードがテキストのある札である事が多いです。
  実は歴史が長いが故にある、この"エネルギー枚数"が非常に難関なのです)

デッキによる部分が有るので明確に何枚‼とはお伝えできませんが
デッキを作る上でバトル場で闘うポケモンGX軸なら3枚、非GXなら6枚
混合しているならまた枚数が変わってくると思いますし"にげる"ことで
それ以上のポケモンがバトル場で闘う可能性が出て来ます。
その為、想定としている数+1匹ぐらいがバトル場で戦えるだけのエネルギー‼が
デッキに最低限度必要な枚数となります。(エネルギー回収手段等も考慮して)

非GXデッキなのにエネ数的にバトル場で戦えるのが4体のみ‼とか
GXデッキで4体以上がバトル場で闘っても余るエネルギーが入っているとか‼
このような状態になりやすい場合はエネルギーが不足もしくは過多です。
サイドに埋まる可能性等も考慮するので少し多めに見積もるのが良いです。

例えばゾロアークGXが3回バトル場で闘うなら
極端な話、ダブル無色エネルギーが4枚入っていれば事足ります。
こんな感じで必要枚数を見積もりましょう。


★ドローソースは充分か
ポケカは他のTCGに比べて明らかにドロソ&サーチが強いゲームです。
その為、デッキ60枚全てで戦うような構築が可能になり"構築"の大切さが明確になります。
山札に入っていても引けなければ意味が無いのです。
しかし、ドローソースでドローソースを引くだけでは勝てないのです。
引けなくて動けないよりも多く引いても継続的に使うぐらいが丁度良いです。
カプ・テテフGXなどのサーチも関係しますが個人的には6~7枚は搭載したいです。
ジラーチなどが居ればまた数が削れたり難しい課題ではあります。


★サイドを6枚取るプランはあるか
これはエネルギーの話と同じです。まずバトル場でしっかり戦えるか??
相手のポケモンを規定枚数倒すことが出来るかを想定しましょう。

★非GX相手に6枚倒せるか
相手のGXを3枚ワンパン出来るだけの構築等
非GXに当ったら解散する構築になっていないかのチェックです。
相手が非GXならコレで戦うみたいなプランがあって良いと思います。

★デッキ速度は適当か
コレは流行りのデッキを観測する能力が問われます。
例えば10ターン後に確実に勝てるデッキもゲーム終了平均が6~8ターンなら
大体は敗北することになります。前述にもありますがドロソ&サーチが強いので
このゲームは大体決まった動きでゲームが進みます。早く動ける事に越したことは無いですが
遅いデッキを作る場合は、しっかり現環境の速度に対抗できるかを意識しましょう。

フーパに詰むことはないか
ラフレシアアローラベトベトンにも言える事です。
特定のキラーカードを出された時にそのまま敗北にならないように気をつけよう。
もちろん全てを対策してデッキが歪んでしまってはあまり意味が無いので……
ある程度割り切ってしまう事も大切ですが踏んだ時には悔しいことでしょう。
環境にありそうな対策カードの6割ぐらいに目を向けれると隙が減って来ます。


★環境対策を何か忍ばせているか
明確に弱点というルールが有るので対策は容易です。
その他にも上記のフーパ等流行りを意識した構築が出来るか?は重要です。
初心者的には自分の好きなカード必要なカードを60枚詰めこみたい気もしますが
ドローやサーチが強い為、数枚忍ばせるだけでも活躍できる事は多々あります。
たねポケモンなら"ネストボール"で探し出せるように本当に数枚で勝率は変わります。


★毎回似た動きができるか

構築の肝です。

3回まわして1回も自分の理想通りに動かない場合は見直しが必要です。

3回理想的に回っても勝利出来ない場合は、自分の理想の見直しが必要です。

これは最低限度の話になります。
負けた後に「実は~がしたかったんですよ」と毎回言わなくていいように
毎回自分が持っているネタを相手に華麗に晒して通じるかの様子見をしましょう。
何回やっても通じないのであれば、そのデッキは回っても勝てない‼となるので
対策を忍ばせたり強力なカードを入れたりが必要になってきます。

他の人が使えば勝てるのに自分では勝てない‼構築は間違っていない‼
という話なら…"練習しろ"の一言に尽きます。

 


★こだわりの1枚が入っているか

流行りのデッキだと構築が固まりやすいですが
○○のレシピをコピーして、このデッキで××を使ってみたい‼とか
そもそも好きなカードを使ってみたいとか基本的には何でも良いので

今その瞬間、注目しているカードがデッキに入っていると楽しさが上がります。
他の人は最近採用を見送りがちだけど自分的にはまだ行けると思っているカード等
デッキパワーが極端に下がらない範囲で採用するのは凄く良い事です。
それがどこかのお店で勝ってレシピ等が上がると他の人の参考の視野に入ってきます。

お任せします。

 

 

 

と、ここまでですが。
最近追加で思うことは…

★ジャッジマンは入れているか‼?
が、あります。ゲームを決めるまたは巻き返すのに超強力なカードです。
自分も有利な状況こそジャッジを打たれて良いように不要カードは
極力トラッシュして相手のジャッジを意識しています。
※山に不要カードを戻さない努力ですね。

 


とりあえず以上です。

【ポケカ】ルガゾロコン Ver2.01

●デッキ名
ルガゾロコン
"ルガルガンゾロアークコントロール"
と見せかけて"ルガルガンゾロアークキュウコン"の略。

随時更新中のレシピである為
現状の控えメモとして情報共有。
カスタマイズ案も書いておきます。
※ルガゾロは非常に使うユーザーも多く宗教制も高いので参考までに。

□仮想敵
↑ レシリザ ウルネク
→ ピカゼク LO系
↓ ジラサン フェロマッシ

『倒すべき敵』『無視できない敵』『減ってきたけどいるよね』
他にも色々アーキタイプがあるので明確化できない部分は置いておきます。
その他に関しては
・ワンショット
・耐久コントロール
・中打点系
・非GX系
上記で一括りに考えます。

 

 


●デッキレシピ ※画像参照

f:id:benimer1988:20190308121713j:plain

 

アローラロコンアローラキュウコンGX 2:2
1ライン採用のタイプが多いのですがここを2ライン採用しています。
進化を含む展開の安定性が格段に上がるのと道具のサーチで優位性を保ちます。
1個前の環境から調整しているタイプなので、フェアリーチャーム雷を採用することで
ピカゼクに有効、弱点でウルネクに有効、GX技でフェロマッシに有効と判断し
率先して闘わせる事を選択した為、サイドに埋まる・ロコンが倒される等を考慮し増加。
ズガドーンGXが浮上して来ればGX技も頑張れそうです。

進化の成立によりグッズ2枚圧縮そこからのボールで圧縮等
明確なリソース以外にもランダムドローであるゾロアークGXを間接的に押しています。
実際に2回進化するかと言われたら余程倒されるのを警戒してロコンを2枚置かない限りは
ないのですが…進化出来れば良いよね。よりも、進化する‼て感になります。

イワンコルガルガンGX 1:1:2
珍しい配分に思えるかもしれませんが。ウツギ博士のレクチャーを積んでいる以上
状況状況で60と70を使い分ける事が出来ます。大した要素では無いですが…
60には60なりのデメリットが有るので相手次第で選択肢があるなら70を選べるし
序盤に博士スタートがありえるなら60も選べる。大差は無いですが確実にある差です。


ゾロアゾロアークGX 3:3
複数体立てたいですがレシリザの登場でゲーム速度が上がる為
必然的にダラダラ掘れる回数も減るので試合通して2枚立てばいいかと思います。

総じてGX技が不安定な集団だなと思うこのごろ。


★スタジアム
調整が間に合っていないカスタマイズ項目です。

・せせらぎの丘
・喰いつくされた原野

ネストボールを削っている関係でボールポジション件、スタジアムで
せせらぎを採用しロコン・イワンコ、新規メンバーヤドン・マシャリキと
場に残れば継続的にリソースを吐きだしてくれるカードと自分本位の採用です。

しかしながらゾロアークGXの技が120+10で130になる事にも大きなメリットが有ります。
個人的に130*2で260に到達する話はスタジアムの盤面保持の安定的に信じてないですが
一次的にでも130打点になることには大きな魅力があります。
アーゴヨンマッシブーン、リザ―ドン(たけるとうき使用)等、非GXの130ラインは
確実に存在しています。多分他にもたくさんあると思いますが重要な差です。
ただ、これらが上記の仮想敵の分類にいるか?と言われると不在の為に見送っていました。
(マッシはいるわ…むしろ倒せないと致命的だわ)

細い線で
ゾロアークGXがハチマキ持って原野あってトリックスターでレシリザコピーすれば…』

270点じゃん‼という話があり。
ヤドキングと合わせて2枚倒せるじゃん!!
と、テンションが上がったので原野採用がほぼ決定的です。
ゾロアークGXにユニットエネルギー2枚貼るの??とは突っ込まなかった。
(炎系にはアロキュウ闘えないから実際に貼る先としてはありえる)


★脇を固めるポケモン

ベトベターアローラベトベトン
実際強い。無理無く組み込めるのがルガゾロの強味の一つ。

ニャースペルシアンGX
公開当初から注目していたので試験投入。枠はマグカルゴライン。
継続的に確定サーチするマグカルゴラインは中打点相手等、長い試合では強いが…
ワンパン系の火力の高い相手に対しては間に合わないケースがあったり
そもそもゾロアークGXがふっ飛ばされたりして戦線崩壊が否定出来なかった。

こちらの場合、ペルシアンGXが立てば1試合に2回は確定2枚サーチ合計4枚が可能で
こちらを倒してきた相手の盤面の状況を見てそれを一撃で返す組合せを選択できる。
弱点が闘は気になるがゾロアークGXがいるので結局一緒という感じです。

逆にマグカルゴで出来ていたLO系相手にポケモン入れ替えやグズマ
探してしっかり攻撃していく‼とかジラサンやミラー相手の中打点にアセロラを探す等
が出来なくなっているので、ぶっちゃけ一長一短です。
最初、マグカルゴペルシアン両方入れて相手見てラインを作ろうとしていましたが
サーチ手段が豊富でもそこに枠を割かれて対処カードが積めなかったので片方に。

一応まわした感じでは最後の最後では、トラッシュに9枚ポケモンが溜まるので
自分の特性でトリプル加速を探して190で襲いかかる事は可能です。
トリプル加速が丁度、新面子のヤドキングと共有していて助かります。

ヤドンヤドキング
当初はホワイトキュレムとカウンターエネルギーを採用する予定でした…
フェロマッシが減って、レシラムを入れる気にもなれず
カウンターエネルギーを共有できる相手が見つからずに
ツイッターで見かけたヤドキングを採用する流れになりました。

マーシャドー&カイリキ―
ま…まぁ多少はね??
カウンターゲイン&ユニットエネルギーでピカゼクワンパン
デスローグGXでピカゼクワンパンを目指すようです。試し!

 

 

●トレーナーズ

(省略:また今度)

クチナシ
ユニットエネルギー1枚付けた棒立ちアロキュウが
すかさずゾロアに変えてゾロアークGX手張りユニットで
トリックスターを決める…もう何もかもトリッキーな動きがありえそうで好き。
後はアロベトを滑らかに着地させることもできます。


アセロラ
LO相手に2枚握りしめたまま負けたり
レシリザが全部ワンパンして来る中、泣きながら2枚抱えていたので
1枚に落としました。

【VG】おやヴァンガードの様子が

VGの今後が不味い

スタンダードが開始されてもうすぐ1年になります。

最近、自分はヴァンガードをプレイしていないように見えると思いますが
実は水面下で非常に奥深い(自称)考察を行っていました。

一言で言うと

"インフレの加速度"です。

TCGがインフレして行くのは当たり前です。
これは大前提でしょう。…セラの天使見ながら…。

自分は遥か昔
ガンダムウォーというインフレの果てに消滅したゲームを知っています。

新弾が発売し人気絶頂!再販が中々行われずに

『くぅー!少ししか買えなかった!早く再販してくれ!集めたい!』

と社会人成りたてでワクワクしていた頃

バンダ○『サービス終了です』

コレ‼コレ‼コレィ‼‼

 


実は事実上
ヴァンガードもコレと同じ事が起きました。

人気があったからアニメがあったから耐えた??

いいえ

事の重大さが理解出来なかったから耐えた。

というべきでしょう。

現にユーザーは大きく減少しました。
が、耐えてしまったのです(迫真)


ルール自体は変えずに生まれ変わった為
と言えばその通りです。

開発側が明らかにミスった
双闘・Gゾーンを揉み消して
何事もなく返ってきたのです。

 


さて
そんな話は置いといて

ポイントはインフレの加速度です。

実はほぼ1年前、自分はこんなことを言いました。


『スタンダードが1年続いて2年目になった時
 各クランがまばらに強化されているか。
 強化されないにしろ1年(理想)ぐらい戦えるインフレ速度か』


ここが見極めのポイントになると言いながら

明らかに弱そうなノヴァを購入しました。


スタンダード開始10日でノヴァは環境に付いて行かなくなり
そこから約1年間、PR以外の強化が貰えない状態となりました。

これが真実です。

しかし、これは極端な例です。


環境は常に4~5個ぐらいのアーキタイプで成り立っています。
VGのクランは25以上です。つまり常に大多数は闇に葬られます。
ワンチャン闘えるとかもう聞きたくもない台詞です。


『まぁ、ヴァンガードてこういうものだから』

と言われたらその通りです。
その結果がどうなるのかは……覚えていることでしょう。

では、このままの世界線をお楽しみください。

【ポケカ】構築5割の話

ポケカをプレイしてみて

年始にポケカを再開して2ヵ月が経ちました。
軒並み汎用カードの値段は下がり非常に始めやすい環境で
汎用カードの再録も多く、リーズナブルなゲームと言えます。

一部、再録があまりされていないカードや
古い弾のレアなどは意味不明な価格をしていたりもしますが
シングルを強く取り扱っているお店には在庫がありますし
少しばかり値段が高くても全体的な価格は落ちているので…

始めるなら…今と言っても過言ではありません。

 


○ゲーム性

5割…構築
1割…プレイング
1割…知識
1割…引き運
1割…マッチ運
1割…揺らぎ(null)

プレイしたみたところ、大体こんな感じに感じました。
若干露骨に見えるように極端に書いていますが……
分りやすく言うと非常に構築が大切だと言う話と
後は微々たるものという所です。
※プレイングと知識は同じ項目で2割と書いた方が分りやすいかも。


○構築

ポケカは他のTCGと比べると
ドローソース&サーチの査定が異常に低く
デッキのカード全てを使って対戦が出来るゲームです。
その為、引いてきたカードで考える事が多い他ゲームよりも
デッキ60枚全てで戦っているという状態に陥りやすく
"入っていないカードは引けない"≒"入っているカードは使える"
が成り立つ為に、1枚1枚の選択まで理由付けをして妥協を許さぬ感じになります。

構築面における丸め(共通仕事・仕事被り)役にそれほど多く枠を裂く必要が無く
適確に特定のアーキタイプを見て「コレ」と「コレ」で戦う!という
ゲームメイクをしっかりイメージして構築に盛り込む事が出来ます。

構築の(マッチアップ面で見た)幅を広げるということが容易である為

環境予測から始まり構築は非常に大切な要素となります。


その為、ドロソ&サーチが弱い構築はそれだけで可能性が削れてしまい
理想的な動きというものが遠くなってしまう傾向になります。
しかしながら引けど引けどドロソでドロソを引くだけでパーツが引けないとか
そもそも、環境アーキタイプに対する回答が充分用意されていないなど
安定を取るのかパワーを取るのかという面でも…人の感覚の差が出てくると思います。

※例えば、ハイパーボール*4 ネストボール*4 ミステリートレジャー*4 は鉄板‼という考えを
ハイパーボール*3にして他のカードを1枚入れ込む事で、安定性を落として対応力を手に入れる等
何処まで幅広く見て、何処まで安定性を取るか等が重要な感覚でありポイントとなります。

 


構築という観点で話を進めると

・安定性(ドロソ・サーチ・サルベージ)
・対応力(メタ・特性等、~対策・弱点等)
・パワー(そもそも理想通り動いて勝ち進めるのか)

この3点で何処に割り振って行くのかという話です。
基本的に上位者のレシピは流石にこの辺りは考慮されているので
特に意識することなく"完全コピー"をすれば保証されている部分はあります。
そこから自分の素人的な感覚でマイナーチェンジを図る際には…
これらの観点を持って、その1枚の交換は必要なのか?を検討すればいいと思います。

自分で1からオリジナルで構築する際には

「このコンセプトを決めれば、環境アーキタイプに喰いつけるのか?
 このコンセプトは相手の攻撃で滅ぶ前に盤面に成立させることはできるのか?
 もし強いデッキに当たってもコンセプトを決めるまで耐えれる要素があるのか?」

これぐらい考えておけば何とかなる可能性は多いに高まります。
やりたいことを詰め込みすぎて、コンセプトを披露できない!なんて
そんなことがないように構築していきましょう。

 


○プレイング・知識

TCGはプレイングだろ‼とはよく聞く台詞ですが
ポケカに関しては手札で使えるカードを間違えないように使えば
ほぼ理想的に動くと言っていいですし、それは練習で何とかなります。

ここでいうプレイング・知識とはマッチアップの話になります。
このデッキが○○と当って、相手がこういう動きをしてきた場合は~!
ここまでの流れのイメージをどれだけふくらませているかがポイントになります。

どうしても構築の都合、環境の都合上、対抗できない相手はいると思います。
そこは諦めてマッチアップの運任せにするとしても…
環境アーキタイプの動きを知識として持っておき、どう対応するか…
できれば、自分のデッキを相手が見た時にどう動いて来るか?まで考える事が出来れば
話は大きく広がってくると思います。

ポケカに関してはもはや地雷…どんなデッキが出て来てもおかしくはないです。
ただ全てに対応することは不可能なので、流行りを見極めていきましょう。
出来れば色々なデッキと対戦して自分では思いつかない可能性に気付いていきましょう。


○引き運・マッチ運
必要な相手にキーカードがサイドに埋まったら詰みとか
充分枚数が入っているドロソがたまたま引けずに詰みとか
対策していないアーキタイプに当たって詰みとか
どうしてもプレイで回避できない運負けは発生します。
ここは割り切っていきましょう……


○揺らぎ(null)
オカルトです。

 

 

長くなってきたので終わります(投)

【VG】アークセイバー


○アークセイバードラゴン

G4-14000でありながら
《V》とドロップに3種類以上のブラスターを揃える事でG3として扱えるスキルを持ちます。
現状《ブラスター》名称を持つカードはそれほど多くありませんが…
6種類を参照するカードも出ている事から同弾に各グレードが出るとみて良いでしょう。


ダメージゾーンに《ブラスター》が落ちている事が最重要である為
デッキの内容も有る程度は《ブラスター》に寄せる必要があると思います。
「エクスカルペイト・ザ・ブラスター」も《R》にコール出来ますが。
ふとG4多めの構築にして、アークセイバーのグレードマイナステキストを活かす為に
序盤からブラスター名称をガードで切ってドロップに落とすと…
今度は逆にCBが貰えなくて、14000バニラとして乗せる事にもなりえるので

普通にG3も乗れるぐらいには入れろよと
構築が難しくなってしまいます。


いずれにしろ旧VGの時も好きなユニット(1回も使ったこと無い)だったので…
こいつは1回触れてみたいカードなのかもしれません‼

 

【ポケカ】初心者から中級者へ

コンニチワ
お久しぶりです。
箒です。

今日はポケカ初心者の自分が
いつになれば初心者を脱却出来るのか??
を観点に記事を書いてみようと思います。


●初心者とは

雑なプレイをしても許される
何も知らなくても許される
そんな入社一年目みたいな"免罪符"みたいな
そういう称号みたいなところがあります。

嘘です。

初心者とはポケカ始めたてのキミ!君!キミとそしてあなた‼
新しいコンテンツを手に取り、そこから生まれる
新たな楽しい時間、悔しい時間、ライバルとの出会い‼
そんな"未知"を前にワクワクしている間こそまさに"初心"なのです。


では、初心者を定義します。

・初めて間もない・対戦経験が少ない
・基本的なルール・特殊効果等を勉強中
・手札を7枚引くだけでテンションが上がる。
 (ジャンケンするだけで気持ちが高まる‼‼)

正直こんなところです。(投)

簡単に言うと
そのコンテンツに関わっていれば何をしていても楽しい時期
同時に、そのコンテンツをやっていない時でも頭の中に
そのコンテンツの事を無意識に考えてしまう。
そういう初恋のような感情を常に抱いている間こそ…
まさに"初心"なのです。(2回目)

 


さて、脱線することなく突き進みます。
みなさま、何となく"初心者"を名乗っていると思います。
別にプレイするのは楽しいし常に"初心"は持っている。
分ります。では、何処から"初心者"を脱却し"中級者"に…
向かって行くのか…?というのが皆さま気になる所かと思います。


●中級者とは

・試合の流れを掴む・勝ち負けの境界線を見つける。
・難しいルールの裁定に興味を持つ・知識を増やす。
・大会で勝っているデッキを知っている・研究している。
・対戦環境を整える。(カード仲間やネット対戦等)
・拘りのカードで勝てる工夫を絶え間なく行う。

分りやすく表現する為に
少しだけハードルを高く書いてみました。
初心者に毛が生えた程度から立派なモンジャラになる為には
明確な指針があると、今は何をするべきなのか?が見えて来ます。

この中の項目はどれも、さらにランクアップすることで
上級者へのステップに繋がって行くと思います。

何故初心者の自分がこんなことを言えるかと言うと…
ここまでの記事の全てが全くポケカとか関係ない話だからです。
TCG自体は20年以上プレイしています。
いつの時代も強くなる為のステップアップは同じなのです。

さて、さらに突き進んで行くと1つ1つピックアップしてみます。


●試合の流れを掴む・勝ち負けの境界線を見つける。

始めたては対戦する事自体が楽しくて正直、勝敗は気になりません。
しかし、対戦形式のゲームである以上人間の心には勝ちたいという気持ちが
どうしても宿ってきます。負けたい!と思ってプレイしている変態はいないでしょう。
お互いに全力でぶつかって負けるのなら本望と言ったところです。

では
『何故、敗北するのか‼?』
『何故、勝利できるのか‼?』

楽しい対戦から…どれだけここに気を持っていけるかです。
ゲームには流れがあります。(オカルトでは無い)
特にポケカに関しては基本的にはHPを削りサイドレースを行う仕組みです。
相手より早く強い盤面を作って攻撃を仕掛けるのが定石になってきます。

よく大会のレポートや振り返りで
"負けた試合"だけしっかり見直したりプレミが無かったか…?
を反省するユーザーが色々なゲームで見受けられます。
"ミスしなければ負けない"という考えがあるからだと思いますが

本当に大切なのは"何故、勝利できたか"なのです。
結論から負けた理由を探して行くよりも、勝てた試合で…
何故勝てたのか??を考えた方がはるかに楽しく次の試合でも
同じような動きを出来るように目指して行く指針にもなってきます。

まず、これを理解した上で理想的な動きをしても負けた。
そこで"何故、敗北するのか‼?"という話になってきます。

100試合やって100回負けました理想通り動いてました…
何故か→100点出しても不合格なデッキパワー

100試合やって100回負けました理想的には動かなかった…
何故か→100点を出せない安定性、構築面での考慮不足

こんな感じで負けた際の分析を行うのは大切です。
少しでも勝てるようなら"何故勝てたか"を意識しましょう。


さて、試合の流れを掴むという名目でいうと

『途中まで確かに有利だったが、知らぬ間に不利で気付いたら負けていた』

これが一番多い現象だと思います。
押しては押し返されてを繰り返すゲームですので…
一回調子のってビンタしてダメージ与えたら、相手がキレて拳銃で撃たれた。
とかそんなこんなで不利を叩きつけられる事が多いと思います。

・やられたら即座にやりかえす
・やられるまえに叩き潰す

これぐらいの気持ちで盤面を作りましょう。

 

 

●難しいルールの裁定に興味を持つ・知識を増やす。

初心者の時は基本的なルールを覚えるだけで精一杯です。
そこからワンランク上に上がる為には知識を増やす事が重要です。
特定カードと特定カードの組合せでしか起きないような細かい話から
他の大会等で事例のあった裁定等、疑問に興味を持つ事が大切になります。

この知識を増やすという話は
もちろん"カードプールの把握"にも繋がってきます。

個人的には見たこと無いカードに分らない殺しされるのは好きです。
自分の未熟さを知りながらも新たな戦略を目の当たりにする瞬間。
無理と分りつつも足掻いて、相手の動きを見て刺されるあの瞬間…‼

カードプールは全ユーザーに共通で与えられる情報です。
あの人だけが使える伝説のカードは存在しません‼
そこから……適確な一枚を選択することが明日を作り上げます。

 


●大会で勝っているデッキを知っている・研究している。


『今"5番目に強いデッキ"は何だと思いますか??』

力量を問う難しい質問です。
これを見た方は何か思いついたでしょうか…?

大会で流行っているデッキはそこまで多くはありません。
その流行っているデッキタイプのサイクルを示して"環境"と呼びます。
強弱の感じ方は人それぞれだと思うので…どれが一番強い‼等は
実に判断しにくい所だと思います。。
それでも、頭の中に1~4個ぐらいは流行りのデッキが思いつきます。
では、それに及ばずとも5番目程度なら維持できると思うデッキ…
それが思いつくか…というお話です。

まぁ、正直そんなことはどうでもいいです。

CL等で上位に入ったデッキのレシピを見て
~が入っているんだ等で見て感じて考えて一言漏らす。
最初はこれだけで充分だと思います。

もし、カード資産が豊富にあるようであれば
"完全に同じデッキ"(完コピ)を作ってまわしてみるのも非常に良いです。
レシピ自体は間違いなく勝っているレシピになりますので…
勝てないとなるのは足りないのは実力だと明確に分ります。

もちろん、当った相手や事故等もあるので一概には言えませんが
それでも、その公開されたレシピが今日その場で一番強い事に揺るぎは有りません。


ここで大切なのは"知っている""興味を持つ"ことが大切なのであり
自分が完全に使いこなせる必要等は無いという話です。

まさに初めてパックを開けて出てきたカードを思い出して
初心を大切にしましょう。(遠い目

 


●対戦環境を整える。(カード仲間やネット対戦等)

対人ゲームなので当たり前ではあります。
対戦出来る環境はそのままモチベーションにも繋がって来ます。
様々な相手と戦う事で人それぞれプレイや構築が違う事も知る事が出来ます。
Aさんのジラサンには勝てるのにBさんのジラサンには全然勝てない‼何故?
なんて違いに気付けたのなら、もう研究は加速し続けると思います。

近場にカードショップが無い、仕事が忙しくて良い時間に行けない等
ここを乗り越えられなくてモチベーションが落ちるユーザーは何百と見て来ました。
Skype等のネット対戦は環境を整えれば家からでも出来るので…
カメラやマイク等必要にはなりますが一度整えてしまえば…日本全国
何処にいる相手とも対戦できるようになるので非常に便利だと思います。

しかし、いざ人間を目の前にすると話が変わる事も有るので
予定を合わせてカードショップ等に出向くということも大切です。

何はともあれ、気がるに対人出来る環境を整える。
これはステップアップする上でも非常に重要な事です。
自分とは違う頭を持っている人間と対面するからこそ分る事
多いにあります。

 


●拘りのカードで勝てる工夫を絶え間なく行う。

昔からどのTCGでも言えることですが…

"コンセプト(ネタ)を晒してこそデッキ"

だということです。
 『AとBでコンボしたい‼』という気持ちがあるのなら
それが組合せ出来るようにしっかり構築することが大切です。

よく対戦が終わった後に
「実はこれ~AとBとCとDとEが揃うとエクゾードフレイムが打てるんですよ」
とかあまり現実味の無いコンボを饒舌に説明してくださる方がいますが…

決められたルール・対戦の中でそれをお披露目できるように
構築を煮詰めて、時間稼ぎであったりサーチであったり…
整えてくるのがお遊戯の練習というものです。

もはや対戦は発表会です‼

好きなカードがあるのなら
それを活かせる構築を練り上げてください。

他の人から見たら「その主力、別の○×でよくない?」と
そうなってしまうかもしれません…が、そんなことおかまいなしです。
自分が好きという気持ちは誰にも侵されない絶対領域なのです。

 

 

さて、ここまで書いて…
何が言いたいのか忘れましたが
要約すると…


出来れば勝ちたい!
このコンボはできるのかな?
今はこれが流行り!
カード仲間もいっぱい!
好きなカードでてめーを倒す!

こんな気持ちがあれば、立派な中級者です!
初心者でも持っているような気持ちですが
それに対する努力や研究が煮詰まって来て…
やがて立派に成長して行くのだと思います。