Fact or Fiction

エアプレイの魔術師びーるーむがお送りする妄想劇場

【考察】"新" 負けない為の10箇条 目次・概要【雑記】

"負けない為の10箇条"

響きが良いですが
現状のヴァンガードでは10個も意識する事は有りません。
正直、以前(LB環境付近)より凄くシンプルになっています。
無理やり10個も捻りだす必要は無いと思います。

綺麗にまとめるのは後にするとして。
個人的に必要だと思う情報・能力は

●自分のデッキの使い方
コレに関しては当たり前です。
旧10箇条環境では時間切れなど考える項目にすらありませんでした。
しかし、現状では出来る事も多く処理も複雑になっている部分が多いです。
最低限自分のデッキの基本的な使い方は把握しろというお話です。
もちろん、これは制限時間というところにも関わって来ます。

"相手による"という部分を無視して練習出来る項目になります。
 「何を」「どうしたら」「どうなるのか」
それには「どれだけのコスト」が必要なのかという所に着目しましょう。


●デッキタイプ・カードプールの把握
現状、非常に重要なのがコレ

コレがVGの楽しさと可能性を無限に広げます。
新弾と1個前の弾に収録されているクランのプールは全部知っていて損しません。
さらには直近の大会で入賞しているレシピ・デッキタイプは漏れなく研究対象です。
ただ、こんなものは全部プール知っていて全部レシピ見て研究……
するに越したことはないですが、実際難しいですよね??

遥か昔から大会で何かが優勝するたびにニコ生で
「○×ってどうなんですか?」みたいに質問されることがあります。
パッと見の感想は言えますが、流行るかどうかは他の人がどう感じているか。
になります。

例えば、今分りやすいのが…

ハンデス速攻型の《ぬばたま》です。
"私個人"としては想定していないデッキタイプでしたので
衝撃は大きく、他のいわゆるGB支配も入賞しているにも関わらず
それが《ぬばたま》の新スタイル。これが《ぬばたま》だ‼みたいな
印象を与えたのでは無いかと思います。

読み解いてみると、なるほど環境を意識した構築だ‼というところで
札の選択一つ一つが噛合い、シナジーしています。

問題は
コレが「次にも流行るか」です。
新しく発生するデッキには少なからず分らない殺しの性能を秘めています。

その為、毎回…入賞アーキタイプに対して意見を求められるたびに

「このデッキ"XXX"が、次に他のCSで活躍するか」
「それは1回目と違う地域か、別のプレイヤーか」等を参考にします。

強そうだ‼面白そうだ‼と感銘を受けたプレイヤーが多く
使うユーザーが増えて行けばそれが"環境"を形成していきます。
所謂初見で構築の差を見せつけ、新たな環境を築くタイプです。

もし、新しいレシピにも関わらず。
次以降で使い手(コピー)が増えず、流行らず廃れる場合は
本当言い方悪いですけど「運が良かっただけ」みたいな感じになります。
それか使ったプレイヤーがあまりに人気無くて真似すらしたくないかの…
どれかです(投

ここ数年のVGを見ればわかりますが
"強いデッキタイプ""構築"は必ず流行ります。それが"強い"の証明です。
と言っても過言ではありません。

一言で言うなら「メタ読み」です。


●使用デッキと各デッキタイプの相性

自分を見て
環境を見たなら

次はその組合せのお話です。
正直、現状露骨な相性ゲーはかなり多く存在しています。
人の意見はそれぞれなので色々な情報を拾うしかないです。

ここで考えるべきは

「じゃあ、どうするのか」

になります。
もう最悪苦手なカード全国から集めて海に捨てましょう。


●ゲーム進行
・自分のデッキの使い方2
・相手のデッキの最大値

簡単に表現すると
「点の与え方。点の受け方」です。

レシピどんだけコピーしても
実際のゲームの進行でここをミスると絶対勝てないです。
アニメで

「相手を5点に!後一歩まで追い込みました!」

とか聞いているととにかく攻めろみたいな感じですが
現状だと、5点にしたから返しで負けるんですよ。みたいな感じです。
※「肩ぶつかってオラついたら拳銃だされて死んだ」て感じです(違

自分のデッキの使い方には
もちろん、その最大値を知るというのが条件になります。
単純に点の与え方を意識して全然与えなかった結果
次のターン最大値を出しても相手を落としきれないとかでは
さらにもう1超越耐える必要が出てきます。

相手のデッキの最大値は
CB1与えたら"追加"で何が起きるのかを考えましょう。
もう1点与えないと本当に次のターン勝てないの?て話です。
もちろん、CB1を相手に追加しても耐えれるぜ‼て想定ならガンガン行きましょう。

ちょっとここの記載はデッキタイプ毎の組合せになるので
この回転が早い環境でまともに考察するのはCS組合の人にお任せします。

 


●ドライブ記憶
序盤だけ頑張ってください。もうグレードだけでも覚えましょう。
中盤以降大量に捲り出したらもう意識するだけ用量の無駄です。

●要求値の基本
上記にあるように《V》にツッパは覚悟の象徴です。
この考え方はもう殆ど通用しません。
ただやっぱり横にG2に10k取れるのにVに5kにするのは
見てる方が悲しくなるのでマナー程度に気をつけましょう。

●処理ミスを許さぬ洞察力
どんだけ最新鋭の武器を揃えて知識を揃えても
ルアード⇒シブリーズ⇒ディルラドの1ドローを許す
決勝トーナメントがあるのですから……
ハンデス速攻‼《ぬばたま》リソース1枚1枚を意識し削り落とすぜ‼
とかドヤってても裸の王様と言ったところです。

相手のカードも知っているのが当たり前の世界です。
見たことのないデッキタイプを極力減らす情報力を身に付けよう。

また動画とかで勉強する時も1プレイ1プレイ1カード1カード
ちゃんと見た方が良いということを気をつけましょう。

イカサマを疑う等もありますが"従来のゲーム"以外の要素で
有利・不利が発生しないように頑張っていきましょう。

 


●何をしたら勝ちで何をしたら負けなのか

自分のデッキの勝ち筋は分るでしょう。
相手のデッキの勝ち筋を把握するのが重要で
今の状況なら相手は何を狙ってくるのか?を考えましょう。
殴る事が基本アドのゲームなので、GG*2⇒ゼロス警戒で殴らないとかも
結構難しい話なんですけどね。どうしても裏目あるので…

自分を知り
相手を知り
今のゲームの状況を見る
こんなところでしょう。
※同じ事何回も言っている気がするぞ。

 

 

この辺りをタイトルに
今後、さらに紐解いていきましょう。

【考察】VG 新 負けない為の10箇条 【雑記】

新 負けない為の10箇条

皆様VG
負けない為の10箇条
ご存知でしょうか?

私が2013年4月30日に
VG初心者の方々に向けて記載した
プレイする上での最低条件みたいなモノです。
もしかすると多くのプレイヤーの
初代聖書になっているかもしれません。

当時のVGは強力なパワーカードも無く
細かい数字のやりとりが必要で、
トリガーが与える影響も非常に大きかったです。

現状も重要な要素ではありますが
ダブクリ即死や連パン時のダメトリ等
どちらかというとタイミング次第みたいな感じですね。

さて以前の10箇条のおさらいです。

1.要求値の基本
2.安定性とパワー
3.プール把握と特性
4.適確なマリガン
5.自分のデッキの特性把握
6.ドライブ記憶
7.確率計算とリターン
8.相手札予測
9.進行とリソース意識
10.相手思考予測


1の要求値の基本というものは
このゲーム永遠のテーマなので代わる事は有りません。
が、凶悪スキルを持つカードも多いので限りでは無いですね。

とまぁ…こんな5年も前のものは置いておきましょう。
今、このタイミングで必要な…力とは一体何なのか??

そこを紐解いていきましょう!

 

 

続く

【VG】新シリーズ考えてみました【雑記/ネタ】

アメリカのイェール大学に留学していた先導アイチは
銀河やブラックホールの研究をしていた。
そんなある時、偶然にも宇宙の空間に一つの扉を発見してしまう。
それは失われたはずの"ストライドゲート"であった……。

その扉の発見時にアイチは惑星クレイからの声を聞く。
あの時、この扉を超えて初めてこの世界にやって来たのはキミだった。
"ブラスター・ブレード・スピリット"(第103話)

やがて先導アイチは惑星クレイに降り注ぐ新たな危機を知らされる。
先導アイチは立凪ノームに相談に行くも観測者である彼は無関心である。

そこに偶然居合わせたのは新導ライブであった。
話を聞き入れた新導ライブは、その話に詳しい人間がいるとある男を紹介する。
それは、かつてユニットをこちらの世界に呼び出そう研究に明け暮れた男であった。

この状況下で惑星クレイを救う方法
それは、地球に存在する人間の魂を惑星クレイのユニットに

"時空間憑依者" 通称「ディファレント・ワールド・ライド」させる事であった。
先導アイチはそれを承諾、話を聞いた騎馬シオンと新導クロノが共に向かう事となる。


「あの時、一人だった僕を助けてくれた君を…… 今度は僕が助けに行くよ」


ヴァンガード 新シリーズ 惑星クレイ編‼

 


★☆おまけ☆★

先導アイチ
G0-5000
■このカードがライドされた時、このカードを表でバインドする。
バインドゾーンのこのカードは他の効果で移動しない。
またこのカードは他のコスト・効果でバインドされない。
■[バインドゾーン]あなたは下記のスキルを得る。
●[自][LB4]あなたのターン開始時、山札から「ブラスター」を
含むカードをコールしパワー+3000する。
●【"D"超越】[ドロップから「ブラスター」を含むカード3枚を表でバインドする]このカードを裏返し超越する。

【裏面】
勇気の剣 ブラスターブレード
G4-20000+
【D超越】
あなたのターン中、ハーツのパワーを得る。
相手ターンの終わりに裏向きでバインドされる。
[自]:登場時に全てのカードを解呪する。
[自]:登場時に山札・ソウル・ドロップからそれぞれ
「ブラスター」を含むカードを1枚選び《R》にコールする。
それは+5000を得る。「ブラスターブレード」を含むカードは☆+1を得る。
[永][GB4]前列ユニットP+5000/ドライブ+1


★新システム"D超越"

特定条件により表向きでバインドされたカードを
条件・コストを支払い裏面を向けて"ディフライド超越"が可能に‼
このユニットは自分のターン終了時に解除されずに
相手ターン終了時に裏向きでバインドされるぞ‼

D超越ユニットは相手ターン中はハーツのパワーを得られないが
通常のヴァンガードより強力なパワーを持ち、さらにはテキストを持つぞ‼

攻防一体‼ 先導者とヴァンガードの絆が示す、新たな力を君も体験せよ‼

※バインドゾーンからの超越である為、Gゾーンが除外された場合も使用可能に??
※試合中に複数回の超越が出来ない為、タイミングを見て分身を呼び起こせ!!

さらに、表でバインドされている先導者達の魂は
プレイヤーに新たな能力を与え、試合全体を通してゲームに影響を与えるぞ‼
その魂を解き放ちユニットと一体になった時…

"ディファレント・ワールド・ライド ストライド" が生まれるのである‼

 


綺場シオン
G0-5000
■このカードがライドされた時、このカードを表でバインドする。
バインドゾーンのこのカードは他の効果で移動しない。
またこのカードは他のコスト・効果でバインドされない。
■[バインドゾーン]あなたは下記のスキルを得る。
●[起][LB4]「勇敢」を持つユニット1枚を選び、このターン常に勇敢を有効にする。
●【"D"超越】[ドロップから「勇敢」を持つカード3枚を表でバインドする]
このカードを裏返し超越する。


フィデスの聖剣 アルトマイル
G4-20000+
【D超越】
[自][勇敢][SB1]相手のユニットがアタックした時、コストを支払う。
支払った場合、そのアタックはヒットしない。この能力を失う。
[自]:登場時に山札からG2のカードを好きな枚数選び別々の《R》にコールする。
それらのユニットは「勇敢」を持つ場合パワー+3000を得る。
[永][GB4]相手は「アタックしているユニット」「ブーストしているユニット」と
同じグレードの《G》をコールすることが出来ない。


世界の掛け橋 ブラスターブレード"S"
G2-10000
[自]:バインドゾーンにカードが1枚も無い場合、このカードはコール出来ない。
[自]:このカードのカード名は「ブラスターブレード」としても扱う。
[自][CB1/SB1:バインドゾーンの裏向きのカード1枚を山札の下に置く]
このカードが《R》に登場した時、コストを支払っても良い。
その場合、相手の前列のリアガードを全て退却し、パワー+11000を得る。

 

 

 

 

 

これは妄想です。

ノヴァグラップラー:デスアーミー軸 XXX

■グレード3《6枚》
4 ズバットバトラー ビクトール
2 デスアーミー・コマンダー

■グレード2《12枚》
4 デスアーミー・ルーク
4 デスアーミー・ナイト
4 メチャバトラー ニンジャード

■グレード1《15枚》
3 メチャバトラー ジェロホーク
4 メチャバトラー アラシード
4 メチャバトラー マルヤーキ
4 デスアーミー・ビショップ

■グレード0《17枚》
1 プチット・エース
4 メチャバトラー ブチヌーク
4 ザール・ブラウグランツ
4 レッド・ライトニング
4 アラゴ・ブラウエナギー

《星12:治4》

 ■Gゾーン《16枚》
1 メテオカイザー ユニオール
1 メテオカイザー ガンドリード
3 メテオカイザー ドガンティタン

1 エアーエレメント シブリーズ
1 メテオカイザー トライブルート
2 メテオカイザー ビクトール
2 メテオカイザー ビクトプラズマ
2 ウイニングチャンプ ビクトール
1 フェイバリットチャンプ ビクトール
1 牙龍王拳 ドライガー
1 星葬のゼロスドラゴン スターク

 


「プチット・エース」が輝き続ける"死の軍隊"
全てのリソースを捧げて、メガトンキックを繰り出す。
手札1枚を3000パンプに変換は実質"竜皇ルアード"?(違)

[デスアーミー・ルーク]
[メチャバトラー マルヤーキ]

でラインを形成します。
[デスアーミー・ビショップ]を《V》裏に置きます。

ルーク&ビショップをプチットでレスト(名前の響きが100臆満点)
+6000

[デスアーミー・ナイト]をコールし
ルーク&ビショップをスタンド。
"フェイバリットチャンプ"を誘発し
SB1:ルーク+5000 闘魂+1

全ての"デスアーミー"(3枚)をレスト!

+9000(15000)

CB1:ビショップの「起」を宣言。
ルーク&ナイトをスタンド。
"フェイバリットチャンプ"を誘発し
SB1:ルーク+5000(10000) 闘魂+2

レッド・ライトニング」を
コール&レスト&CC1/SC1
+3000(18000)

ルーク&ナイトをレスト!
ブチヌークをコールしてレスト!
+9000(27000)

「プチット・エース」を「起」
ルーク(20000)をスタンドし+27000
"フェイバリットチャンプ"を誘発し
SB1:ルーク+5000 闘魂+3

52000 アタック時+4000を6箇所に割り振る。

片方のラインに、ニンジャード&ホークを置いて?
もう手札何枚あるねん!て感じ!
(一切ガードしなくて何とかなる範囲)

ルーク&マルヤーキが殴り
前列に12000ずつ割振り。
52000+7000+12000= 71000

ニンジャードラインが
21000+7000

スキルでルークをスタンド?
"フェイバリットチャンプ"を誘発し
SB1:ルーク+5000 闘魂+4


もう何が何だか分らないぞー!

【雑記】最近のヴァンガード事情

●最近のヴァンガード

・二超越以内に終わるゲーム速度に?

武士ロード様は常にVGが20~25分で終わるように調整していました。
GB8登場で3超越以内には?などと銘打っていましたが失敗。
"究極超越"の登場で、ほぼ完遂したと言っても過言ではありません。

その流れで登場時にもスキルを持つストライダーが登場し
1超越目で以前までの2超越目のような強力なスキルを持つユニットが増え
さらにはGB3等で2回目以降ならさらに強いです?というマルチぶりです。


インフレが加速しパワーが上がり過ぎた?と思えますが
双闘で試合が長引き過ぎ、超越で攻撃力を上げ、さらに上げる為にGGを生成し
それでも攻めきれないプレイが目立つ為、圧倒的パワーで押しつぶす!←今ココ
まさに最終章にして"最高のヴァンガード"の状態なのかもしれません。

さて

では

次は

どうなるのでしょうか。

アニメ新シリーズで"最高の状態"である今をどう引継ぐのか…
というお話です。正直TCGを20年近くやっていますが想像が尽きません。

・青枠の新たなGゾーンカードが出る。
・両面印刷カードが増え、G1⇒G2を"グレードアップ"たるスキルで表にする。
・大人ユーザが多い事を見越してのサイドボード的メタカードの導入。
"未来の姿を失った僕たちは、新たな武器を手に闘う"
・裏面変更してシリーズ区分けする。

この辺りは妄想出来ますが
武士ロード様の腕の魅せ所かと思います。

 


・新弾

ダークイレギュラーズ・ジェネシス以外を集めました。
ウルティマ・ギーゼの登場で吹き返したエンジェルフェザーは
触れていません。後、アルトマイルも星12になりそうでスルーしました。

■ぬばたま

・GB支配
・ドレッドマスター入り
・ねくすとモデル

この3つが見受けられますね。
ドレッドマスターという
第1弾のカードが発売7年を迎えてなお第一線で活躍しています!
昔のカードも最新弾のカードも一緒に遊べる良調整TCG!それが…
ヴァンガードなのです!

新しいもの使いたい症候群ですが
ドレッドマスターが単体でどれだけ運用出来るか
試してみたいところです。

個人的にG3シラヌイとG4シラヌイが強いので
後は引いたカードと相手の札と適切なプレイが出来れば
極端に弱いカード取って無い限り何とかなる。て思えてきました。

ギーゼがどれぐら流行るかってお話で
凄く流行るようなら辛いのですが思ったいない様子です。
確かにお高い上に安定性も怪しいデッキなので使い手が少ないようです。


■ルアード

・G3ルアード4枚のみ
・サブゲイト入り
・スペクトラルデューク入り
・覚醒12 星2醒10 星4醒8 等

結構多くのユーザーがツイッター等でレシピを出しています。
選択肢も多くそれぞれ仕事を持っている為、好みで構築が出来ます。
Gゾーンも何処に重点を置くかで選択が異なり人により違いが見受けられます。

・グレード3《6枚》
4 闇に縛られし竜 ルアード
2 サブジゲイト・ドラゴン

・グレード2《11枚》
4 竜刻魔剣士 ダグザ
2 竜刻魔道士 ガウナン
2 竜刻魔道士 ノイッシュ
3 スラップテイル・ドラゴン

・グレード1《16枚》
4 竜刻守護者 エスラス
4 アビサル・オウル
4 竜刻魔道士 ファームナッハ
2 竜刻魔槍士 ディルラド
2 竜刻魔道士 セミアス

・グレード0《17枚》
1 竜刻魔道士 ビクレオ
4 ベリアルオウル
4 鉄塊の騎士 クラフティネ
4 カースドアイ・レイヴン
4 新規

《星4:醒8:治4》

◆Gユニット《16枚》
1 竜楯魔道士 ブロナーハ
1 罪業の魔女王 イエリッド
1 暗黒竜 ダークベール・ドラゴン
1 暗黒竜 プロットメイカー・ドラゴン

1 エアーエレメント シブリーズ
1 覇道黒竜 オーラガイザー・ドラゴン
1 覇道黒竜 オーラガイザー・ダムド
4 深淵を覗く竜皇 ルアード
1 覚醒せし竜皇 ルアード
1 黒炎をまとう竜 オグマ
2 暗黒竜 ファントム・ブラスター "Diablo"
1 極天のゼロスドラゴン ウルティマ


ツイッターにもあげたレシピです。
使いやすさを優先しストレス軽減型にしています。

G3-4,2枚のアビサル*4でとりあえずルアードにアクセス
旧ルアードと異なり乗ったターンも踏み倒せるのでgoodです。

素引きが求められるダグザは4積みに増量
汎用性の高いスラップテイルを3枚。4積みも見受けられました。
1試合で1回使えれば別に2手目で無くてもという感じでガウナンを2枚。
1試合に2回以上使う序盤で使う前提で4積という派もありますが
CB2以上が気になるのとGB以降の性能を考えると…他に枠を渡しました。
ノイッシュは2で動けるか怪しいですが、最終的に山が守護者とレイヴンになる時に
守護者を抜き取れたり、スラップテイルも出せるので強いかなと思います。

モルフェッサは1超越オグマ意識が高かった時に増やしたのですが
そこまで強味が無い印象で削れていきました。
スラップテイル・モルフェッサ下で裏にファームナッハを置けると
14k,14k,3kで31kになるのも魅力ではありますが…
2超越目なら数字はG4ルアードでどれだけでも上昇する為
1超越目でダムド以外と考えると必要性が怪しいですよね。消えました。

G1は好きなカード入れて枚数も増やしました。
・ファームナッハ
強いなと思ってましたがノーシンク4積みでした。
・アビサル・オウル
退却手段が限られるので枚数を削っている人もいますし
G3-4枚でアビサル4枚で捨てる覚悟満々の人もいます。
・竜刻魔槍士 ディルラド
SC手段が治ぐらいなので2枚で良いのですが
山札に欲しい局面は多々あります。
・竜刻魔道士 セミアス
知らぬ間に流行していました。
G1の儀式持ちレイヴンて感じですが
コイツが4枚いるとアシストでG3ルアード引いても
全く気にせずリソースが戻ってくるというのもありそうです。

G4は
覚醒せし竜皇 ルアード
こいつが天下りで枠食ってるのでは?説があり考え中。
前最強でも今どうなの?いつ強いの?を検討中です。

 


■ギアクロニクル

デミウルゴス
もはや!何でもありです!

・ジェット軸
ダストシュート!
ヘリテージシュート!
シンプルにパワー!て感じです。

 

 

●イベント情報

https://www.izazin.com/taikai/65135544

第5回 さとあめオフに参加します。
3/31(土)最寄駅は北千住です。

残り数枠ですが、是非会場で主と握手‼
3/31とかまさにアポカリプス・デイです。

今後様子を見てイベントには率先して
参加していこうかなと思っております。
思っております。思っております。

 


●ニコ生

凸者が増えて嬉しいです。

ガチよりのトーナメントプレイヤー
カジュアルコンセプトデッキビルダー
復帰組やコツコツ集め組 等

色々な人が来てくれます。


●ギーゼ

購入しましたが
まだ作っておりません。

 

ぬばたま:シラヌイ軸 Ver2.3

■グレード3《7枚》
4 焔魔忍竜 シラヌイ "慚愧"
3 怪腕の忍鬼 モリシゲ

■グレード2《11枚》
4 忍獣 タマハガネ "滅"
4 清算の忍鬼 サダツグ
3 忍竜 ウンガイ

■グレード1《15枚》
4 帳の忍鬼 クレナイ
4 忍獣 カタリギツネ
2 忍獣 メイモウタヌキ
2 忍竜 オウザイ
3 忍獣 ミストフロッグ

■グレード0《17枚》
1 忍竜 マドイ
3 研鑽の忍鬼 トラサダ
3 忍竜 ノロイ
4 忍竜 オニビドウシ
2 忍妖 カゲウサ
4 忍妖 ケセラパサラ

《星6:醒6:治4》

 ■Gゾーン《16枚》
2 ライトエレメント アグリーム
1 六道忍竜 ゲホウラカン
1 呪経忍妖 ザシキヒメ
2 六道忍竜 ガンドクラカン

1 エアーエレメント・シブリーズ
4 邪眼明王 シラヌイ "輪廻"
2 閻魔忍鬼 ムジンロード
1 邪眼冥皇 シラヌイ"骸"
1 六道忍竜 ツクモラカン
1 獄炎のゼロスドラゴン ドラクマ

ぬばたま:シラヌイ軸 Ver2.2XXX 解説付き

■グレード3《7枚》
4 焔魔忍竜 シラヌイ "慚愧"
3 怪腕の忍鬼 モリシゲ

■グレード2《12枚》
4 忍獣 タマハガネ "滅"
4 清算の忍鬼 サダツグ
3 忍竜 エンバイ
1 忍竜 ゲンカイ

■グレード1《14枚》
4 帳の忍鬼 クレナイ
4 忍獣 カタリギツネ
2 忍獣 メイモウタヌキ
2 忍獣 ミストフロッグ
2 忍竜 オウザイ

■グレード0《17枚》
1 忍竜 マドイ
4 忍竜 ノロイ
4 忍竜 オニビドウシ
4 忍妖 カゲウサ
4 忍妖 ケセラパサラ

《星4:醒8:治4》

 ■Gゾーン《16枚》
1 ライトエレメント アグリーム
1 ダークエレメント ディズメル
2 六道忍竜 ゲホウラカン
2 六道忍竜 ガンドクラカン

1 エアーエレメント・シブリーズ
4 邪眼明王 シラヌイ "輪廻"
2 閻魔忍鬼 ムジンロード
1 邪眼冥皇 シラヌイ"骸"
1 六道忍竜 ツクモラカン
1 獄炎のゼロスドラゴン ドラクマ

 


●解説
★アタック要因
・3 怪腕の忍鬼 モリシゲ
・4 忍獣 タマハガネ "滅"
・3 忍竜 エンバイ

10枚体制
意識が漏れていたのが「忍獣 タマハガネ "滅"」が
裏向きのバインドが無いとスキルを起動出来ない点です。

「忍獣 メイモウタヌキ」「忍妖 カゲウサ」が無い場合は
基本的に使い捨てになってしまうのでは流石に勿体ないです。
最初は「忍妖 カゲウサ」を無理無く採用する方向を取りましたが
タマハガネは【ターン1回】である為、超越ボーナスで1回目の支配を
行った際にすでに裏向きのバインドが無い場合、不発処理になります。
事前に前のターンから裏向きで置いておくにはガード値には不安です。
超越ボーナスを使用しない事で最悪調整は出来ますが損ですよね……

この影響でG1と覚醒トリガー内容にも変化が現れました。
また「忍妖 カゲウサ」は実際に使ってみると痒い所に手が届く良札です。
タマハガネ、エンバイのG2組は9000⇒11000となる為、上昇値が噛合います。
前列がいずれもG2となった場合でも無理のない調整が可能になります。

さらに片方が「怪腕の忍鬼 モリシゲ」の場合でも23000となります。
この数字は「忍竜 オニビドウシ」により26000を形成可能です。
つまり、2000で充分な場合と追加の+3000で綺麗な場合も調整が可能で
2000も2箇所に割り振れる為、有効な割振りを行える可能性は高いです。

一応、ムジンロードの際には相手に割り振る事で6000と良い調整も可です。


★リソース要員
・4 清算の忍鬼 サダツグ
・4 忍獣 タマハガネ "滅"
・1 忍竜 ゲンカイ

9枚体制
単純に前回記事の割合が逆になった状態です。
1超越目のCBは3程度である事が多いです。そう考えると…
《V》のスキルと他のG2が2枚あれば使いきれるという感じです。
9枚の内2枚あれば合格、ゲンカイなら1枚でも使いきれるという仕組みです。
エンバイとモリシゲばかり配られたら爆死します。


★ライド
4 焔魔忍竜 シラヌイ "慚愧"
3 怪腕の忍鬼 モリシゲ
4 忍獣 カタリギツネ

実質8枚
G1が激戦過ぎてカタリギツネを削る事さえ考えましたが。
流石に…です。前回は旧シラヌイと白虎で2枚上乗せしていました。
凄く安定していたので特に文句は無いのですが、何処まで切り詰めるかです。
「忍妖 カゲウサ」の登場で前列がいずれもG2でも綺麗な数字になるので
モリシゲさんの重みは減りました。


■グレード1《14枚》
4 帳の忍鬼 クレナイ
4 忍獣 カタリギツネ
2 忍獣 メイモウタヌキ
2 忍獣 ミストフロッグ
2 忍竜 オウザイ

興味深いカードが多く選択肢のパターンが無限大です。
一番安定しないのですが色々搭載できる2:2:2を試し中です。

・忍獣 メイモウタヌキ
相方タマハガネの弾確保、拾うカードの選択肢を広める無限の能力‼
前回と一緒でG1-12000は正直どうでも良いところです。
ライドで1回2枚裏バインド増やすと幸せな気持ちになれます。
ただ、フロッグが削れているのでSC要因としての重みは少し増しました。

・忍獣 ミストフロッグ
無限に使いやすい。が"必須"なのかと問われると「あると強い」に落ち着く。
メイモウタヌキの治・守護者へのアクセス出来る可能性は万死の回避……と
思ったんですけど、カエルも1枚掘り進んでるからなぁ…と理由付けが難しく
前回の記事で書いた「忍竜 オウザイ」との相性もあり残っている感じです。
正直ですが輪廻も工夫が無いと「相手が選ぶ一番楽なルート」になるので
計算を狂わせる要素は非常に大切です。

・忍竜 オウザイ
本当は一番不要なんです。場に残り続けないと仕事しないのが厳しいです。
ただ、これが消えてカエル&タヌキがG1になるとソウルが勿体ないのです。
幸い、このカードは【ターン1回】が無い為、無限にソウルを吐きだせます。
超越ボーナス込みで輪廻すれば3支配入るので9000上昇で16000にもなります。
ただ、いくら後列を強化しても覚醒で立ち回るので所詮となります。
2枚搭載なので文句も言わず。


■グレード0《17枚》
1 忍竜 マドイ
4 忍竜 ノロイ
4 忍竜 オニビドウシ
4 忍妖 カゲウサ
4 忍妖 ケセラパサラ

FVは新規の方が妨害される可能性が低くSC/1Dが可能です。
ただ、マドイの方が圧倒的に強いと思ったのでこちらのままです。
十二支やルアードを考えるとFVは本当に生き残れないので…
環境の流行り具合では諦めるしかないかもしれません。

トリガー配分は
星4醒8です。
トリガーに関してはメリット・デメリットはもちろんあるので
一概にナニが強いとは言いませんが、テキストが好きなのでスタンドにしています。
ドロートリガーは、新弾前からもう削っていますが…しばらくは戻らないと思います。


 ■Gゾーン《16枚》
1 ライトエレメント アグリーム
1 ダークエレメント ディズメル
2 六道忍竜 ゲホウラカン
2 六道忍竜 ガンドクラカン

1 エアーエレメント・シブリーズ
4 邪眼明王 シラヌイ "輪廻"
2 閻魔忍鬼 ムジンロード
1 邪眼冥皇 シラヌイ"骸"
1 六道忍竜 ツクモラカン
1 獄炎のゼロスドラゴン ドラクマ


確殺したいシステムFVが不在の為、マグンテンブが消えて行きました。
1組ぐらい…と思った事も有りますが残念ながら戻れませんでした。
ムジンロードは時として強いので、相手がヘマした時に釘を刺しましょう。
骸はリソースのプロです。捲った覚醒は山に戻せると良いですね。
ツクモラカンはめっちゃ強いです。流石に吐きそうです。

ドラクマは相変わらずです。
チェックタイミングの事を知らなかったので
支配と一部相性が悪いのですが…逆に

支配⇒ドラクマを選択すれば
支配中のユニットは「あなたのユニット」になる為
ドラクマでは除去されず、相手の場に残り続けます。
これはルール知らない間問題であった……
モリシゲの相手ユニット居ない問題を解決出来ます。
実は超強いです。この為にフウライを入れていたのが笑えます。

流石にアルトマイルが怖くてシブリーズを削れなかったです。
GGに関しては自由にしてください。
ディズメルは横を守れますがバトル中なので察しです。
タマハガネもライド中に着地出来るので重みは少ないです。

「六道忍竜 ゲホウラカン」が2枚なのは気になりますが
環境次第です。後列のG1とか条件縛りすぎて涙が出ます。
コストも重めなので決して強いカードでは無いと思います。
ムジンロードがほぼスタメン落ちなので表増やす座敷は消えました。

「六道忍竜 ガンドクラカン」ガード値が良い感じです。

 

 

 

とりあえずは以上です。
気になる事や、お勧めがあれば教えてください。