Fact or Fiction

エアプレイの魔術師びーるーむがお送りする妄想劇場

ロイヤルパラディン:アルトマイル軸 Ver2.0

■Grade3《6枚》
4 天命の騎士 アルトマイル
2 青天の騎士 アルトマイル

■Grade2《12枚》
4 反攻の騎士 スレイマン
2 督励の騎士 アルビオン
3 ホープソング・エンジェル
3 救国の賢者 ベノン

■Grade1《14枚》
2 希望の守り手
2 厳戒の騎士 レギウス
4 月桂の騎士 シシルス
3 ナイト・オブ・パワーチャージ
3 ダマスカスの支援術士

■Grade0《18枚》
2 再起の騎士 スティウス
4 夢の運び手 ベレヌス
4 アラバスター・オウル
3 幸運の運び手 エポナ
1 さるーがる
4 世界樹の巫女 エレイン

《星11:醒1:治4》

◆Gユニット《16枚》
1 ライトエレメント アグリーム
1 神聖竜 レーザーガード・ドラゴン
1 鮮烈の聖杖 アンドラギウス
1 神衛聖騎士 イグレイン

1 エアーエレメント シブリーズ
2 神聖竜 セイントブロー・ドラゴン
2 光輝の剣 フィデス
4 飛天の聖騎士 アルトマイル
2 天元超克 アルトマイル
1 神聖竜 ブレイブランサー・ドラゴン

 


《勇敢》であって《勇敢》でない。
効率的に「ダマスカスの支援述士」を運用しよう。
後列が勝手に自壊して行くデッキですが
最終的に後列が無くても充分攻撃出来るので気にならず
数字が中途半端になりやすいので「さーるがる」も
数字的には合格なのですが、最初から覚醒頼りにしたく無いのと
「神聖竜 ブレイブランサー・ドラゴン」的には星の方が良いかな
という感じです。

とりあえず、自分のターンにCBがある分だけ攻撃出来る
みたいなタイプのデッキなので1超越目で支払ったCBは
しっかりとそのターン中に回復するのが理想的です。

ソウルを使うカードも多数存在する為
可能な限り「夢の運び手 ベレヌス」を1回は使い
3枚~程度のソウルは使えるように試合を進めよう。


で…

肝心な所
どういう動きをするのか‼についてですが

続きは、ニコニコ生放送で‼

ゴールドパラディン:グルグウィント軸 Ver1.3

■Grade3《7枚》
4 旭光の騎士 グルグウィント
2 救国の獅子 グランドエイゼル・シザーズ
1 どーんがる

■Grade2《11枚》
4 春光の騎士 ベリーモール
4 残陽の騎士 ヘンリネス
3 薄遠矢の騎士 サフィール

■Grade1《15枚》
4 神聖魔道士 プリデリー
4 日華の騎士 ジェフリー
3 曙光の騎士 ゴルボドゥク
2 くーるがる
1 朝明の騎士 ホルサ
1 投刃の騎士 メリアグランス

■Grade0《17枚》
1 早天の騎士 コエル
4 スカーフェイス・ライオン
4 フレイム・オブ・ビクトリー
4 サイレント・パニッシャー
4 なっぷがる・解放者

《星12:治4》


■Gゾーン《16枚》
1 ライトエレメント・アグリーム
2 黄金獣 すれいみー・フレア

1 エアーエレメント シブリーズ
1 疾駆の黄金騎士 カンベル
1 黄金竜 スカージポイント・ドラゴン
2 黄金竜 スピアクロス・ドラゴン
4 黄金竜 グロリアスレイニング・ドラゴン
2 旭光剣爛 グルグウィント
2 浄罪の獅子王 ミスリルエイゼル

 


ニコニコ生放送で絶賛使用中
お馴染みの《ゴールドパラディン》です。
改版したのにレシピ上げて無かった。

GB1以降の展開力はある為、
クリティカルトリガーに全て寄せて
捲って追い込んでパワーで押し切る‼
と言う動きを理想としています。

最近、リソース獲得を得意とするデッキが多く
1試合中に何度か訪れる《V》ノーに対して出来るだけ
覚醒では無くクリティカルを当てて行きたいのが本音で
ヴァンキッシャーでも学びましたが中堅以下に分類される山は
面白そうな覚醒よりクリティカルでゴリゴリした方が
可能性があるのでは?という所です。

相手5点なら覚醒が活きるのは分りますが
「黄金竜 グロリアスレイニング・ドラゴン」や
「旭光剣爛 グルグウィント」と言った結局5点なら強いやろ‼
みたいな所もあるのでトリガー配分は☆です‼

前回まで引も2枚等入れていましたが消えました。
山札から《G》を出す事もあるのでとりあえず値だけ高めに。

 

以下各カード

■グレード3
・旭光の騎士 グルグウィント

簡単にGB2を満たせる超越を早く配ってください。
予想以上にソウルは貯まるのでCBさえ管理すれば
細かな所で《G》が浮いて手札が温存出来ます。
超越ボーナスも及第点です。

・救国の獅子 グランドエイゼル・シザーズ

ライドすると超越ボーナスの展開力が得られませんが
エイゼル超越でGゾーンを表に出来るのでグロリアスに繋がります。
リンク相手には優先的に乗れるのでサブは未だコイツを選んでます。
他に良いのがあれば考えます。

・どーんがる

数字は他の所でも得られるので
別に要らないだろ。むしろ乗ったらどうするんだ。
っていう気がしてきたので消えそうです。

 

■グレード2
・春光の騎士 ベリーモール

マジでコイツに騙された人は多いと思います。
※ゴルパラあるある。
RRRである程度値段してるから強いと思うじゃないですか?
何とコイツ、弱いんですよ‼
エイゼルに乗ると展開補助にはなるのですが
グルグに乗るとまず使う事は無いと言って過言ではありません。
プイスもあんまり強く無いので正直好きなところ使ってください感です。
新弾で使いやすそうなのが出るので入れ替え候補です。


・残陽の騎士 ヘンリネス

1枚搭載から始まり使う毎に1枚枚数が増えて4枚になりました。
収録弾を間違えて要らない弾のCR-BOXを2箱買ったら入って無かった…
なんて事も有りました。
ベリーモールと異なり出せる場所を選べるのが強いです。
グルグでも書きましたがソウルには余裕がある為、SB1は気になりません。
出てきたユニットも3000上昇する為、4k☆でも7kになります。
バトル中に山から降ってきて一番強いのも多分コイツです。


・ふぁーむがる ※ OUT
消えました。

・薄遠矢の騎士 サフィール

1種は入れたい山札から登場時シリーズです。
こちらは山札から出たら、CC1/SC1です。キングサーペントですね。
あちらと比べて安定性が段違いに低くて涙が出てきます。流石コモン。
展開する為のコストを帳消しにしてくれるのは魅力です。
ボーナスやヘンリネスから出せば数字も合格になります。


■グレード1
・日華の騎士 ジェフリー

神様

・曙光の騎士 ゴルボドゥク

手出し弱い札がG1,G2にいるので
最悪2枚切り超越も視野ですが…
とりあえず、G1に強い札が多い。

・くーるがる

アドバンテージ

・朝明の騎士 ホルサ

他に枠が食われて1枚が限度なんですが
異様に数字が上がるカードです。
本人と前列を同時に上昇させて行くので
グロリアスの際に前列が単体で殴りやすくなります。

・投刃の騎士 メリアグランス

GRグルグがSB2なので懸念していましたが
普通に使っているとGRグルグはあんあり使わないので
冷静に考えてコイツの使い所は多々あります。


■グレード0
・早天の騎士 コエル

エイゼルに乗った時の展開力不足を補います。
2000パンプも優秀に感じる場面があります。

 

 

□グレード4

前回記事ではGゾーンに触れていなかったので書きます。


・ライトエレメント・アグリーム
手札で弱い札があるのとトリガーフラッド用です。
何気に山札を1枚掘り進むという行為が強い事もあります。

・黄金獣 すれいみー・フレア
1枚で30000《G》を可能にする守護神です。
盤面の追加コストも特に痛い感じはしません。
少し癖があるので、もう少し使いやすいのが出てくれれば…
という気もします。

・エアーエレメント シブリーズ
必要悪みたいになっていますが
CB2をコイツに支払うと動きが鈍くなります。
殆どの札がGB札なので重要ではありますが結局CB1を必要とします。
特に他に入れる札も無いので入ってます。

・疾駆の黄金騎士 カンベル
特に何も無い場合の1超越目がガブレード互換と古代兵器並です。
2超越目以降もクリティカル等が上がる訳ではないで止められる可能性も有ります。
クリティカル*12なので出来れば1発目は当たりやすいように他でも良いかも。

・黄金竜 スカージポイント・ドラゴン
その他のカードです。ヘンリネスが握れているならこちらです。
《V》のパワーも《R》のパワーも勢いよく上昇させる事が出来るので
クリティカルの捲り次第では一気に詰める事が出来ます。
多分、プイスとスカージポイントでヘンリネスを山から着地させて
1超越目から高パワー連続攻撃でクリをぶつけるのが理想的なんじゃ…
と思えてきたのでもう1回プイズを入れてみます。

・黄金竜 スピアクロス・ドラゴン
場を更地にする相手が多分居ないので不要かもしれません。
GB2CB2も条件的には非常に重たいので、消えて行くと思います。
スカージポイントの2枚目の方が実用性はありそうです。

・黄金竜 グロリアスレイニング・ドラゴン
「……お前を殺す」
て感じのスキルです。
ヘンリネスを出せると21kも形成しやすいので魅力です。

・旭光剣爛 グルグウィント
「…お前を殺す…」
て感じのスキルです。
一応プイスと噛み合わせて高パワーで4回殴る事も可能なので
もう1回プイスを入れてみます(2回目
でも、こいつ自体あんまり使いません。

・浄罪の獅子王 ミスリルエイゼル
気持ち程度の1セットです。
2超越目はグロリアスになると思います。
解呪はLBで頑張ります。

 

 

 

「結局プイズなんです?」

嘘だろて感じですけど
カードプール多いはずなのに
何故か選択肢が少ない気がします。

シャドウパラディン:レイジング軸 Ver1.1

■Grade3《9枚》
4 撃退者 スレイヘクス・ドラゴン
4 撃退者 レイジングフォーム・ドラゴン
1 覇道クラレットソード・ドラゴン

■Grade2《11枚》
3 ブラスター・ダーク・撃退者 "Abyss"
4 撃退者 ダークブレス・エンジェル
4 詭計の撃退者 マナ

■Grade1《13枚》
4 血気の撃退者 マウル
3 誘いの撃退者 フィネガス
2 無常の撃退者 マスカレード
1 感知の撃退者 オイフェ
3 哀慕の騎士 ブランウェン

■Grade0《17枚》
1 新鋭の騎士 ダヴィ
4 厳格なる撃退者
4 撃退者 エアレイド・ドラゴン
4 ハウル・オウル
4 暗黒医術の撃退者


◆Gゾーン《16枚》
2 ライトエレメント アグリーム
2 暗黒竜 プロットメイカー・ドラゴン

1 エアーエレメント・シブリーズ
1 覇道黒竜 オーラガイザー・ドラゴン
1 覇道黒竜 オーラガイザー・ダムド
1 暗黒騎士 グリム・リクルーター
1 暗黒竜 スペクトラル・ブラスター "Diablo"
2 暗黒竜 ファントム・ブラスター "Diablo"
1 真・撃退者 ドラグルーラー・レブナント
4 真・撃退者 レイジングラプト・ドラゴン


使用中の《レイジングフォーム》を主軸としたデッキ。
G1を可能な限り削った構築に仕上がっています。

・守護者の有無
・治トリガーの有無

等、この手の走り抜けるデッキが持つ課題に対して
守護者無しの治有りという中途半端なゴールを迎えている。
CBがあれば動ける盤面もあるのでG守護者の搭載も考慮されるが
G1の多くがそのままシステムカードである為、難しいのが現状。
上手く動く状況下では山札が掘り進めるので3枚以下の採用も視野である。
もちろん、1回の超越で勝てなければ無理という事であれば不要です。

基本的に2回スタンドでの3回攻撃を目指します。
回してる感じだと2回スタンドは充分可能という所です。
貰えているカウンターブラスト数も重要となるので
時と場合による事も多々ですが、決まれば気持ち良いです。

■グレード3
・撃退者 スレイヘクス・ドラゴン

優先ライド先です。
CB1=G3を1枚に変換することが目的のデッキですので
単体でそれを行いながら、レイジングに乗る事が出来ます。

・撃退者 レイジングフォーム・ドラゴン

先攻3手目LB解除も可能であれば狙って良いです。
LB解除の枚数も削っている上、撃退名称しかコストに出来ないので
あまり狙えたものではないですが、こちらはCB不要なので
マウル等を使って気軽に狙う事は可能です。

・撃退者 ファントム・ブラスター "Abyss"

追加のアビスドラゴンです。
CBは余らないので基本的に使う事は無いと思います。
LB解除やマナで詰めれるドラグルーラーの方が実用的です。

覇道クラレットソード・ドラゴン
ブランウェンからサーチするアビスドラゴンです。
ブランウェン自体が超越コストになるので、横に出す事自体あまり無いですが
3枚搭載なので時々重複することもあり可能性は充分ありえます。

 

■グレード2
・ブラスター・ダーク・撃退者 "Abyss"
こいつにCB支払ったら勝てないので他でも良いです。
こいつを使わないと勝てない相手にはまず勝てないので闇です。
幸い治が入っているので序盤に支払ったコストが回復出来れば幸せです。
ギアキャットさえ落とせれば勢いでギアクロを打ち取れるかもしれません。

・撃退者 ダークブレス・エンジェル
LB解除速攻の時はCB使わず神的動きでしたが…
超越になるとCBも他で使うので結構怪しいです。
あまり削って試してないので、次に削ってみます。

超越が前提ならマーハでも良い気がしますが
撃退名称じゃないとダメな時もあるので枚数は要調整です。

・詭計の撃退者 マナ
唯一の強いカードです。

G2のお勧め配分があれば教えてください。

 

■グレード1
・血気の撃退者 マウル
強いのですがCBがネックなので実は3枚で良い思う札です。
LB解除やマスカレードに回しても良いと思います。
前回のLB解除構築から抜け出せてない闇だったりもします。

・誘いの撃退者 フィネガス
超越もLBな上に治も入っているので結構重みがあります。
数字7000も重要なので3枚でも良いです。

・無常の撃退者 マスカレード
最後にダークブレスから呼んでることが多いです。

・感知の撃退者 オイフェ
こいつ弱いです。マナライドの時サーチ対象です。
手出しでは凄く弱いんで悩みものです。

・哀慕の騎士 ブランウェン
実質G3です。

 

 

 

治も完全も抜いて殴りきれ!てのもシンプルでいいですよ!

なるかみ:ヴァンキッシャー軸 Ver1.3

■Grade3《7枚》
4 ドラゴニック・ヴァンキッシャー
3 グレートコンポウジャー・ドラゴン

■Grade2《12枚》
4 魔竜戦鬼 チャトゥラ
3 マーシャルアーツ・ドラゴン
1 クラウドマスター・ドラゴン
2 ボルテージホーン・ドラゴン
2 ロッククライム・ドラグーン

■Grade1《14枚》
4 ドラゴンダンサー アナスタシア
4 マイティボルト・ドラグーン
4 チェインボルト・ドラグーン
2 ドラゴンダンサー ファティン

■Grade0《17枚》
1 ワイルドラン・ドラグーン
4 凱旋の雷 レシェフ
4 毒心のジン
2 プラズマダンス・ドラゴン
2 オールド・ドラゴンメイジ
4 愛の神 カーマ

《星10:引2:治4》

◆Gゾーン
2 ライトエレメント アグリーム
3 護天覇竜 ブルワーク・ドラゴン

1 エアーエレメント シブリーズ
4 征天覇竜 コンクエスト・ドラゴン
4 征天覇竜 ヴァンキッシャー"VOLTAGE"
2 征天覇竜 ドラゴニック・ヴァンキッシャー"VMAX"


《ヴァンキッシャー軸》改造版です。
適当に使用する内に様々な問題点に遭遇し
以前のレシピからカードを入れ替える事になりました。

■グレード3
・グレートコンポウジャー・ドラゴン

サブ《V》は相変わらずコイツです。
時々《R》でのG3-9000が気になる面はありますが
優先的に超越コストで投げる事になりますし
他のG2も単体で11000を超えるモノが多い為、及第点です。

11000での連続攻撃には強い。
というだけで、それ以外の要素は特にありません。
強力な《R》能力を持つユニットが居れば入れ替えを考えますが
現状、他の選択肢は無いと思います。


・ドラゴニック・ヴァンキッシャー

何故、前列限定なのか不満が貯まります。
ヴァンキ名称の他のストライダーが出る事を期待します。

特にハーツを指定している訳ではないので
何でも良いのですが継続的にバインドを稼げる札が
他にありません。

 

■グレード2
ロッククライム・ドラグーン

覚醒トリガーを外す事で
メインフェイズ中のロッククライムの重みが減りました。
1超越目のメイン中に難なくGB2を満たす要因程度なので
さらに枚数が削れて2枚になりました。
バインド要員が減るのでボルテージホーンを増やす事も考慮中。
覚醒が無いので単体で11kを超える必要性が無くなり
後列も、レシェフ(☆)を置いて先に殴れば良いだけなので
構築・プレイがシンプル化して簡素的に運用出来るようになりました。

マーシャルアーツがある事でG1でスキップを行い
先に超越を貰うという動きも出来るようになりました。
これは、単純に強力な超越2回を耐えれる防御力がデッキに無い為
1超越目を出来れば貰って2回超越を狙って行くようなイメージです。

1で1回止める相手が横に出す→マーシャルでバインド稼ぐ
これを行うとソウルが消えてしまうので、狙ったタイミングで
微妙にロッククライムが使えなくなる事案がありました。


・マーシャルアーツ・ドラゴン

意外に単体で12000てだけで強い上に
上記のような選択肢を取れるので、ソレだけで良いです。
ただ、ライド時のスキルも使うか怪しいので1枚だけ
クラウドマスターを取って噛み合えば高パワーが出ると
そんなこんなです。ここぞと言う時にマーシャルに乗れなくて負け!
となれば素直に4枚にします。


他は特に無いです。


■グレード1

シシルス互換を3枚に落とす事も考えましたが
2枚切り超越が事実上敗北なので流石に無しです。
チェインボルトもCBを使用しないバインドなので文句無く
ファティンも流石に強力という感じです。


■グレード0

前回記事で悩み中であったトリガーは
シンプルに並び替えられました。
4:4:4:4 → 10:2:0:4

そもそも、長い試合が出来ないデッキが
覚醒でダメージを詰めて行くなんて事は厳しいので
なるべく早めにダメージを詰めて、VMAXで圧力
ヴォルテージのパワーでクリ捲って圧力!がシンプルです。

序盤の展開力も無いので
トリガーが効果不発になるだけで有利が消えて行きます。
そんなこんなでこの配分ですが……
覚醒自体は中盤以降のパワーは高いので
下手な所に期待せずに引を削って星を増やして
8-0-4-4 とかで攻撃的にするのも有りな気はします。(試してない)

FVもソウルの都合でワイルドランです。
盤面空けてくるデッキに対してアセンティックが使えない事よりも
展開してくる相手に除去が追いつかなくて負ける事の方が
赤いクラン的にはお粗末なので別にアセンティックでもという気もします。
単純に7000ブーストになるのでボルテージが使いやすいというのもあります。

レシピ検索すると出てくる
ボルテージ多め、アセンティックFVの構築も
凄く理にかなってます。ボルテージホーン安ければ試してみます。

 

■グレード4

アグリームは入れよう
GGは正直、雷撃3満たせないと勝ち薄いので
数字面からみてもブルワーク3で良い気がします。

1超越目で相手の場があいている時に
マジでやる事無いですがVMAX考えるとボルテージ乗るので
少し悲しい気はします。

アクアフォース:サヴァス軸 Ver01

■Grade3《8枚》
4 嵐を超える者 サヴァス
2 双弾の水将 クレタス
2 ストームライダー ディアマンテス

■Grade2《12枚》
2 マグナム・アサルト
3 ケルピーライダー ニキタス
3 タイダルアサルト
4 戦場の歌姫 アデライード

■Grade1《13枚》
4 海域の守り手 プラトン
4 ケルピーライダー ニッキー
4 戦場の歌姫 メラニ
1 伝令任務のカモメ兵

■Grade0《17枚》
1 ケルピーライダー ミトロス
4 ケルピーライダー ペトロス
1 スーパーソニック・セイラー
4 風浪跳躍のイルカ兵
3 戦場の歌姫 マリカ
4 蒼嵐艦隊の医療士官

●Gゾーン
2 ライトエレメント・アグリーム
1 天水護将 フィロテア
1 蒼嵐障竜 アイスバリア・ドラゴン

1 エアーエレメント・シブリーズ
4 天羅水将 ランブロス
4 嵐を統べる者 コマンダー・サヴァス
2 慟哭の嵐 ウェイリング・サヴァス
1 天羅水将 アリストテレス


レシピ→所見→並べ方


結局、奥義はランブロス‼ の
サヴァス軸になります。
一部、要調整項目を含みますが
安定したクロック数を稼ぎます。

■グレード3
・嵐を超える者 サヴァス

正直バニラみたいなモノです。
1枚退却スキルは強くも弱くも無いです。
やられると少しイラッとするのでやられる側からすると
強いのかもしれません。
サヴァス名称は超越で得られますが、
ランブロスの際には素の名称が必要になるので名称大事です。


・双弾の水将 クレタス

今弾のNewカードです。《R》能力でGB2を持ちます。
コマンダーを使用すればGB2は自動的に満たされるので気になりません。
自力でスタンドする能力を持っている為、アデライードのように運用可能です。
盤面にアクセス出来るGGもある今日では連パン出来る札をなるべく盤面に叩きこみましょう。


・ストームライダー ディアマンテス

CB不要の入れ替え要員です。後列に単体11k形成可能なユニットが必要ですが…
他のユニットの多くが連続攻撃にCBを有する中、こいつはシンプルです。
G3なので超越コストで消える事も有りますが、横に置いて一番綺麗なのはコイツなので
とりあえず入れてみて間違いないカードだと思います。


■グレード2
・タイダルアサルト

超越タイミング以降凄く弱いので枚数は削れて3枚。
序盤の攻撃札というよりは相手の攻撃を少ないリソースで返す為の札です。
こいつにクリティカル乗せて殴るが正義‼みたいな考えでは無く
札叩きつけに札叩きつけで返すとGB以降も動きが微妙になりかねないので
仕方ない返し札と言う感じです。もちろん、捲れるに越した事は無いです。

ただ、このデッキFVは《V》裏に移動の方が理想的なので
相手が序盤からカード出せそうなクランなのか?とか
そもそも、ライドして横にタイダル出せる手札なのか?とかを
見極めて移動先は考えて行きましょう。

未だタイダル恐怖症の人はいるので
早いタイミングで横に置けば必死に倒して来る人はいます。多分。


・ケルピーライダー ニキタス

単体で11000になれる上にCB1で入れ替え能力を持ちます。
カップルダガーとポジション的には同じなのですが、2回目でも11000が出せます。
ディアマンテスと同時運用が出来たり、本人2枚でもラインが形成できます。
GBより前のタイミングで大量の札を叩きつけられないデッキなので
おそらくカップルダガーより使いやすい状況が多いと思います。

入れ替われる対象が限られているように見えますが…
正直、入れ替わって強い札は大体連波を持っているので気になりません。
CBも結構小刻みに支払うデッキなので入れ替えは可能であればと言う所です。


・マグナム・アサルト

シンプルランブロス要員です。
裏殴りの意味は無くなりますがコマンダーの乗せ先でもあります。
やっている事自体はCB1で札1枚(5000要求)と、このデッキ的には普通です。
別に強くも弱くも無く条件があるので枚数削れて2枚と言う感じです。
後列はメラニアがいると思います。多分。


・戦場の歌姫 アデライード

雑にブン投げて行きましょう。

 

■グレード1
4積3種
殆ど何も考えずにはいります。
ラニアは手札を増やしたい時、抵抗を前に出したい時等です。
相手のデッキの攻撃力に合わせて引くかどうかを選択しましょう。

・伝令任務のカモメ兵
正直何でも良いです。CBは厳しいのでSBで採用です。
手札に自分で戻る能力も持っていて、3000上昇も痒いところに手が届きます。
別にパンプを使わなくても自ターン除去に強いブースターとして投げてます。

 

■グレード0
・ケルピーライダー ミトロス

バブルエッジで1超越ランブロスで3ドローを目指してもいいと思いましたが
適当に攻撃力の方にふりました。手札にG3を戻せるので超越コストが確保出来ます
確保出来れば他のスキル持ちを横に出す余裕が生まれ、同時に除去にも呪縛にも強くなります。

移動先は先にも書きましたが無理の無いのは《V》裏だと思います。
ペトロスを置いたりタイダルを置いたりでラインが組めそうなら横です。
SBも行うデッキなので、そこまで雑には扱わない方が良いです。


・ケルピーライダー ペトロス

CB回復でセイラーも増やすかと考えましたが…
盤面が引いたカード依存なので回転率を少しでも上げて行きましょう。
ソウルがたまるのも優秀なので文句はありません。


スーパーソニック・セイラー

トリガーを4:4:4:4も考えたのですが
少しぐらい攻撃に振っておくかという雑な考えです。
覚醒も3枚にしてこちらを2枚にして無駄の無い攻めを目指してもいいです。


・風浪跳躍のイルカ兵

連波を持ち盤面から消える事の出来るアタッカーです。
山札にも戻りドローも出来て手札入れ替えも出来ます。
かなり無駄の無いカードですが、SBというコストや連波1~2等あり
1ターン中にそう何枚も使えないと言うのが現実的な所です。
4枚搭載して気にせずガードに切りながら1枚ぐらい温存出来ればという感じです。
覚醒が腐るような攻撃では、そもそもアクアフォースは勝てないのでゴリゴリ行きましょう。


・戦場の歌姫 マリカ

起動でのSCは活躍する時があるはず‼
本当は引くを4~5枚入れて安定性・防御力を上げたいのですが…
環境デッキ相手に対抗出来るだけの防御力がそもそも無いので
特に何も考えず攻撃に振ってぎりぎりでチャンスをつかみましょう。

 


■Gゾーン

・ライトエレメント・アグリーム

サーチ出来ないクランは何も考えずに2枚積む風習があります。
ペトロスやイルカは他のカードに変換出来るので良いですが…
他の手札と噛み合わないカードや余剰G3はなるべく他に入れ替えましょう。
特に他の強い札も無いので無理無く2枚入れて良いと思います。

・ 天水護将 フィロテア
・ 蒼嵐障竜 アイスバリア・ドラゴン

こんなもの気休めなんだろう?


・天羅水将 ランブロス

GGを放ち1超越目からランブロスシュート‼を狙う。
2超越目のランブロスで沈めるのが理想的です。
一番のパワーカードです。

・嵐を統べる者 コマンダー・サヴァス

以前程のパワーは無くなりましたが
比較的パーツ少なめで運用出来る強カードです。
自前でスタンド出来る札と噛み合わせて行きましょう。

・慟哭の嵐 ウェイリング・サヴァス

物理的に枚数を強要出来るカードです。
盤面も更地に出来るのでワンチャンスが生まれます。
無理に使わなくても他で勝てるケースがありますが流石に強いです。

・天羅水将 アリストテレス

必要:悪です。
超越ボーナスと合わせて1超越目で盤面にアクセスしましょう。
GB2を満たせないので時には注意が必要です。
正直1超越目でこんなのに乗ってたら勝てないだろって思うので
別に要らない気もします。


・天鱗水将 タイダルボアー・ドラゴン Out

明らかに《V》がヒットするような盤面もあるので
次に繋がる可能性的には是非1枚入れたい気もするカードです。
ただ後出しで強いカードは連波1~2を満たせないのであまり無いです。
ダメトリの様子を見て、アデライードが着地すると苦笑いします。
ウェイリングで守護者切れないんだから早く手札捨ててね!て感じです。

 


●並べ方
多少の噛合いがあります。
仕事が重複している札が多数あるので
組合せでどれかを引ければという形になります。


1超越目で
[入れ替え系]
[イルカ兵]

このラインを作り5000要求を2回取りましょう。
イルカ兵は山札に戻るので盤面が空きます。
トリガーの乗せ先は[ミトロス]で獲得出来る為、
覚醒トリガーが出た時用に逆サイドの《R》も攻撃して構いません。
ただし、マグナムアサルトやアデライードのようにトリガーが乗る事で
要求値が上昇しそうな札を置けている場合はその限りではありません。
1超越目であれば大きい数字で叩く事より小刻みなクロック数で充分なので
個人的には、とりあえず殴って置いた方が最大値の件もあり無難です。

ミトロスでイルカ兵で空いたエリアにサヴァスをコールして
トリガーの乗せ先を確保します。これで5回攻撃になります。

ディアマンテスならCB不要です。
FVがSCしているのでソウルも2枚は残ります。
ここにマグナムやアデライードを加えればCB1(SB1)で
攻撃回数が1回増えて行くような形になります。

マグナムやアデライードはランブロスの時に欲しかったりするので
1超越目でキープ出来るならキープしたいですが実際難しそうです。
FVでコールしたサヴァスが手札に戻り次の超越コストになります。


2超越目は
もうランブロス出来れば何でも良いです‼


環境には全く適していないので
お祈りしながらカード叩きつけましょう。

ゴールドパラディン:グルグウィント軸 Ver1.2

■Grade3《7枚》
4 旭光の騎士 グルグウィント
2 救国の獅子 グランドエイゼル・シザーズ
1 どーんがる

■Grade2《11枚》
4 春光の騎士 ベリーモール
3 残陽の騎士 ヘンリネス
2 薄陽の騎士 マルキア
2 ふぁーむがる

■Grade1《15枚》
4 神聖魔道士 プリデリー
4 曙光の騎士 ゴルボドゥク
4 日華の騎士 ジェフリー
3 くーるがる

■Grade0《17枚》
1 ライジング・ライオネット
4 スカーフェイス・ライオン
4 フレイム・オブ・ビクトリー
2 サイレント・パニッシャー
2 武装の解放者 グイディオン
4 なっぷがる・解放者

《星10:引2:治4》


■Gゾーン《16枚》
1 ライトエレメント・アグリーム
2 黄金獣 すれいみー・フレア

1 エアーエレメント シブリーズ
1 疾駆の黄金騎士 カンベル
1 黄金竜 スカージポイント・ドラゴン
2 黄金竜 スピアクロス・ドラゴン
4 黄金竜 グロリアスレイニング・ドラゴン
2 旭光剣爛 グルグウィント
2 浄罪の獅子王 ミスリルエイゼル

 

展開力はあるが札が確定で選択出来ない為
非常に微妙な攻撃ラインになる事もある上に
覚醒狙いで攻撃や盤面の展開が難しくなる為
シンプルにクリティカルに寄せて加速させた。

ドロートリガー*2は気休め程度でしかないが
どのタイミングで捲れても比較的強い印象を受ける。
何も考えずにクリティカル*12でも問題は無いかもしれない。
盤面に展開出来ても手札が増える訳ではないので
防御力自体はそれほど高くは無く、VのGB2スキルを使用すると
次の展開力が足りなくなる恐れがあるという矛盾を抱く。

グレード3はサブ《V》の選択肢が殆ど無い上に
《R》で強いグレード3も皆無である為、非常に悩ましく
気休めでエイゼルとどーんがるが入っている。
この辺りは、次弾の追加グルグ名称ストライダーに期待する。

・春光の騎士 ベリーモール
単体で11000を持っているという点が神様でした。
展開テキストは場所を指定しているので序盤は使うけど
中盤以降はCB的に使わないとか良くあります。

・残陽の騎士 ヘンリネス
SB1は気になってましたが基本的に持ってきたい札は
ジェフェリーになります。ソウルは回収出来ますし、21kを形成出来ます。
また、コール位置を問わないので、マルキア・ふぁーむがるの8000組とも噛合います。
互換中唯一の単体12000まで上昇するので裏に4000トリガーでもラインが形成でき
コスト面で多少不安に思っていましたが自由度及び性能は高めです。

・薄陽の騎士 マルキア
覚醒が消えてCC手段が守護者のみになるのは不安なので搭載。
正直消える事が出来る前列程度で大きな強味は他に依存します。
覚醒入りでも無いのでパワーラインの低さは他でごまかしましょう。

・ふぁーむがる
各種ランダムリクルーターに対するワンチャンス要員。
超越ボーナスで2000乗せて出して裏に、くーるがるを呼びましょう。


8000組が少し素引きすると弱い印象がありますが
仕方ない所です。裏にライオンでも置いて12kでごまかしましょう。
ここでプイスが消えている事にお気づきかと思います。
あいつはダメでした。クリティカル軸にするとなおのことダメになります。
対象範囲の狭さ、条件、パンプも無しとツイソ互換最弱まであります。
一時期値段が上がっていたので強いのかと思いましたが最近は暴落してました。


・日華の騎士 ジェフリー
・くーるがる

張りぼてのガード値でも確保する。
山札から盤面に叩きだして手札に変換して守る。
基本的にこれが出来なければ勝ち目が無いデッキなので
1試合でこの2種を3回は決めて行きたいところです。
くーるがるでもヘンリネスで呼べば21kを形成出来るのが○


・ライジング・ライオネット
気休めパンプアップ‼覚醒も無いので本当に5000乗るだけです。
スカージポイントやグロリアスと一緒に使えると効果的です。

シャドウパラディン:ルアード軸 Ver1.0

■Grade3《7枚》
4 覚醒を待つ竜 ルアード
3 ブラスター・ダーク "Diablo"

■Grade2《12枚》
1 闇夜の乙女 マーハ
2 ブラスター・ダーク・スピリット
2 ダークサーガ・ペインター
3 竜刻魔道士 モルフェッサ
4 黒鎖炎舞陣 ホエル

■Grade1《14枚》
4 竜刻守護者 エスラス
3 黒鎖霊舞陣 カエダン
2 真黒の賢者 カロン
1 竜刻魔道士 ニーズ
1 アビサル・オウル
1 ダークハート・トランペッター
1 哀慕の騎士 ブランウェン
1 黒翼のソードブレイカー

■Grade0《17枚》
1 フルバウ "Diablo"
4 撃退者 ウーンデッド・エンジェル
4 撃退者 エアレイド・ドラゴン
4 ハウルオウル
4 暗黒医術の撃退者

◆Gユニット《16枚》
1 ライトエレメント アグリーム
2 暗黒竜 プロットメイカー・ドラゴン

1 エアーエレメント シブリーズ
1 覇道黒竜 オーラガイザー・ダムド
1 覇道黒竜 オーラガイザー・ドラゴン
3 天空を舞う竜 ルアード
3 暗黒竜 スペクトラル・ブラスター "Diablo"
4 暗黒竜 ファントム・ブラスター "Diablo"


非常にノーシンクな《シャドウパラディン》です。
1超越目で儀式3を満たして必要札を山に戻しましょう。
ぐらいにしか考えていません。

・ブラスター・ダーク・スピリット
ライドしても強い時がありますし「フルバウ "Diablo"」をルアードで戻して引張り
何かしらで退却させてG3-11000持ってきて連パンとかもしたりします。
欲しい時に引いてるとかダメ落ちして山に無いとかありえるので2枚入れてます。
戻せばいいんですけど大事なのは1超越目だったりしますよね。

・闇夜の乙女 マーハ
ルアードが勢いよくG1を拾えるので殆ど使いませんが
1枚あると時々かゆい所に手が届きます。言っても、ダークハート&サーガするだけです。
ルアードにより引いてしまったカード等、欲しい時に山に戻せるので引けばという感じです。

・ダークサーガ・ペインター
こちらも必要時に戻せるという点で枚数を削りました。
ルアードで持ってこれる前列なので流石に重宝します。

・竜刻魔道士 モルフェッサ
単純に要求値が高いのと雑に投げても儀式の枚数稼いでくれるという感じです。
新しいので3枚入れていますが、そこまで重要性を感じてはいません。
値段高いですが……別に3枚もいらなくね?という雰囲気が出てます。

・黒鎖炎舞陣 ホエル
こいつが強ぇーんだぁー
中盤以降にカエダンが消えてる‼ていう状態がルアードで回避出来る為
以前とは段違いの強さを発揮します。超越時にすでに場にいたりすると素敵です。
コスト変換率の良いデッキなのでCC1/SC1は凶悪です。

・黒鎖霊舞陣 カエダン
Vにヒット時スキルを付与するので1超越目から使いやすく
Vスタンドで攻め立てる際の要求値上昇や、相手の4ノーに対する追撃も魅力です。
手出ししても強い1枚なので4積みも視野に入りましたが……
選択肢を増やしたいので3枚に収まりました。

・真黒の賢者 カロン
GB2以降で1枚出せれば良いので枚数は減りました。
初回超越のコストを獲得する仕事も有るので2枚が限度です。

・竜刻魔道士 ニーズ
オサレ枠です。2枚目のブラウェンとかが無難に見えます。
《V》以外の方法でアタック中の退却手段という観点で検索され
G1なのでサーチ可能という所で選択されました。
山札から出れば9000になるので前列にカエダンを置いて16k形成からの
退却させてヒット時効果を付与しつつ前列を空ける等も可能です。
カエダン自体は1超越目ではスペクトラルで食われるので…
そんなに引けないかもしれませんが……
フルバウを前に置いて5000要求を分離させる事も可能です。

実際対戦するとカエダンもフルバウも他のギミックで消費出来るので
完全に違うルートにも入れますよ!的な所でしかありません。
CBも必要ですが1ドローも付いているので時としてと言う感じ。

・アビサル・オウル
CC1出来ます。

 

後は特に書くことはないです。
ご存知の通りという感じです。
ダムドに乗る時用に、GB覚醒を1枚搭載するのも有りだと思います。