Fact or Fiction

エアプレイの魔術師びーるーむがお送りする妄想劇場

【トリモン】ジャンケンに抗う【30】

トリモン考察 30

2018/09/04 ~


●環境

非常に良い環境
6つの属性でジャンケン‼
構築による部分も有りますが
個人の主観で記載させて頂くと
こんな印象です。


■水
有利… 雷/風
不利… 幻/火
五分… 地

■風
有利… 幻/火
不利… 水/雷
五分… 地

■雷
有利… 地/風/火
不利… 水/幻

■幻
有利… 水/雷
不利… 風/地
五分… 火

■火
有利… 水
不利… 雷/地/風
五分… 幻

■地
有利… 幻/地
不利… 雷
五分… 風/水


いずれも勝てるパターンは存在しているので
負け確定とかでは無いのでご容赦ください。

上記のパターンで見ると

有利対面が多い"雷"が強力で
次いで不利対面が少ない"地"
一番人気に有利を取れる"幻"
一番二番に不利とならない"水"

という見方が出来ます。
先述の通り良い環境なので…
一番上こそありますが一番下は無いという感じです。


属性同士の基本的なジャンケンは対面した瞬間
続いて不利対面であっても勝利を取れるカード事態の
組合せのジャンケンが始まります。

ここで言いたいポイントは

"相手属性毎にマリガンを見極める"

コレに尽きます。

有利対面に対しては基本的に勝てるパターンが多く
何と無く戦える手札が配られれば充分に勝てる可能性があります。

逆に不利対面に対しては非常にシビアになります。
その相手に対して出来る最高の動きを目指すマリガンを行いましょう。
「これを引けば戦える‼勝てる‼」というカードを決めて
そのカードを全力で引きに行きましょう。

幸い戻したカードはそのまま戻ってこない仕様になっている為
5/20を全て戻して5枚引けば実に10/20と半分のカードにアクセス可です。
不利対面に2本取るには、恐らく用意されている2枚を引ききるしか無いので
甘えを捨てて最高の引きを狙いましょう。

構築面に関しても
苦手属性に対して刺せるカードという位置で
全員が同じベクトルに向かないように注意しましょう。
1枚可能性のあるカードが入っているだけで話は変わります。

最近の論議だと
雷にオルターエゴネオメサイアモリガンの採用について…
という所ですが、これらも幅広くとらえたこの話に集約します。

結局の所、高コスト帯(上のカード)7~8枚に何を選ぶか‼
という事になり。汎用的に戦えるカード4~5枚に加え
不利対面に対しても戦えるカード2~3枚という印象です。

もちろん、対策など踏まない‼て事でベクトル統一をすれば
デッキとしての動きは安定しますしダメージ強化等噛み合いやすいです。

 


と…
今更分りきった話ではありますが
恐らく現状のゲームで差が付く大きな部分は
構築も含めですが

"対面次第での甘えないマリガン"

なのでは無いでしょうか…?
というお話でした。