Fact or Fiction

エアプレイの魔術師びーるーむがお送りする妄想劇場

なるかみ:ヴァンキッシャー軸 Ver1.2

■Grade3《7枚》
4 ドラゴニック・ヴァンキッシャー
3 グレートコンポウジャー・ドラゴン

■Grade2《12枚》
4 魔竜戦鬼 チャトゥラ
3 ロッククライム・ドラグーン
3 マーシャルアーツ・ドラゴン
2 ボルテージホーン・ドラゴン

■Grade1《14枚》
4 ドラゴンダンサー アナスタシア
4 マイティボルト・ドラグーン
4 チェインボルト・ドラグーン
2 ドラゴンダンサー ファティン

■Grade0《17枚》
1 ワイルドラン・ドラグーン
4 凱旋の雷 レシェフ
4 オールド・ドラゴンメイジ
4 ドラゴンダンサー ヴィアンネ
4 愛の神 カーマ

《星4:引4:覚4:治4》

◆Gゾーン
2 ライトエレメント アグリーム
2 護天覇竜 ブルワーク・ドラゴン
1 雷王霊帝 ヴリトラ

1 エアーエレメント シブリーズ
4 征天覇竜 コンクエスト・ドラゴン
4 征天覇竜 ヴァンキッシャー"VOLTAGE"
2 征天覇竜 ドラゴニック・ヴァンキッシャー"VMAX"

 

新弾実装版《ヴァンキッシャー》軸です。

■グレード3
・グレートコンポウジャー・ドラゴン

他の人のレシピを見ているとディセンダントを採用している人を見かけますが
ディセンダント使用で一通りの相手と戦ってみた上でこいつに戻って来ました。

前列を場から離してターンエンド出来るクラン相手にヴァンキの超越ボーナスが
使用出来ない事が多く、また場から離してエンド出来るクランというのが
具体的にはギアクロニクルとグランブルーと言った連パンクランです。

バニラのヴァンキッシャーを乗せて普通に殴られまくるぐらいなら
同じバニラの12000を乗せて少しでもガード値を浮かせましょうという話です。
《R》で9000ですが超越コストで投げられるので気にしないで行きましょう。

時々、GG《護天覇竜 ブルワーク・ドラゴン》が噛み合えば
ヴァンキッシャーが自前のスキルで3000上昇したりしますが……
ブルワーク自体が雷撃3 25000Gのバニラみたいになりやすいので
やっぱり連パン対策にはなりません。


・抹消者 ドラゴニックディセンダント(Z)

SB2が異常に辛いです。正直バニラです。
こちらの《R》が一切無い場合だけ他より強く見えました。
リンク等に回りを呪縛されたら使えるかも‼て思いましたが
VMAXで相手の横を更地にした方が現実的でもあります。
リンク用に3枚目のVMAXも考える感じで収まるので消えました。
新しいモノ好きにはお勧めです。


・ドラゴニック・ヴァンキッシャー

使えれば強そうです。


ヴァーミリオンの人たち

大切なものを見失っている。


■グレード2

単体で11kを超えられる札が多く後列が不要な点が魅力です。

・魔竜戦鬼 チャトゥラ

神です。
序盤に引けたら当てれるように頑張りましょう。
当たらなくても序盤からガードを切らせられるので
結局強いです。先攻2ターン目にとりあえず出すより
3ターン目に出してトリガーが乗る率を上げて運用しても良いです。

CBが無いと動けないタイプの相手には
極力ヒット時効果を持つカードで攻めましょう。


ロッククライム・ドラグーン

何かとコストが重いですが
メイン中に起動出来る除去要員で単体11kも有ります。
マーシャルアーツやファティンがソウルを使う為、枚数が削れました。
ソウルはレシェフとFVを差し込めば若干余裕があります。


・マーシャルアーツ・ドラゴン

前列に出てきたグルナッシュという奴をバインド‼
存在自体が抑止力になります、序盤を簡単に支えながら
バインドを増やしてくれる点と、単体12kという無理の無い存在です。
《V》登場時のスキルは噛み合えば使う程度ですが
コストや除去枚数・バインドはロッククライムと同じなので
使えるなら積極的に使って行って問題ありません。


・ボルテージホーン・ドラゴン

CB1で1枚バインドなので変換率は1番良いのですが
数字的にもスキル的にも後列が必要な点で枚数が削れています。
2~3枚と言った所でしょう。
ロッククライムをメイン中に使いたい理由は、ヴィアンネによる
手札交換ぐらいなのでターンを跨いでも良いのであれば
ヴィアンネを裏に置けば何とかなります。

スタンドとの兼ね合いに関しても、チェインボルトが居れば
ボルテージに2000を振れるので単体11kになる事は可能です。

 

■グレード1

チェインボルトとファティンしか後列に置けません。

・ドラゴンダンサー ファティン
上で書き忘れましたがメイン中にロッククライムを使えば
1超越目に雷撃2をメイン中に満たす事が出来ます。ボーナス込み。
1超越目ボーナスから始まり
バトル中のボルテージホーンやヒット時を使うと次ターンになります。
事前にチェインボルトを置けているなら話は別ですが……

最初は1枚搭載でしたが
レシェフを差し込んでいればソウルも余裕があるし
1枚では気休め程度だったので2枚になりました。
使いやすさならライジングフェニックスですが札1枚でSB2を取られるとキツイです。


・チェインボルト ドラグーン
場に置けているとバインド枚数の獲得が異常に早くなります。
超越ボーナスで退却させるとパンプを渡す場所が無かったりもします。
コスト面からみてもメイン以降で良いのであれば場を整えてからのパンプも有効です。
今回からマーシャルアーツが入り12kが居る為、ラインを組めばお手軽21kが出来上がります。

少し悩んでいるのが
ワイルドラン・ドラグーンFVをこいつの前に出して12kラインを序盤に組んでいいか?
という点です、攻撃回数を増やせるのは魅力ですしバインド枚数自体もチェインボルトが
着地していればそれほど問題はありません。ソウル枚数だけが問題です。

 

■グレード0

・ワイルドラン・ドラグーン
新規は相手の退却が条件なので噛み合わない相手にもシンプルなコイツ。
5000パンプはなるべくチャトゥラに割振りましょう。

・トリガー配分
はい。ここが悩みの種です。
レシピ調べて回ると覚醒はあまり採用されていません。
クリティカルで早くダメージ与えてVMAXワンチャンス‼
ドローも4枚以上入れてリソース獲得はトリガー任せ‼みたいな感じです。

単体11kが多いので3ターン目ぐらいからなら安定して覚醒を起動できますが
序盤の1パンしか出来ない状況等での覚醒はかなり寒いです。
最終的な動きがそれほど強い訳ではないので序盤から少しでもリスクを
減らしていきたいのが本音ではあります。

ただ、トリガーフラット時の手札入れ替えや
地味に使いすぎたCBの回復、コンクエスト・ボルテージの際のスタンドは魅力です。
最終的にどちらがパワーが高いかっていうとスタンド入りだと思うので
素直に詰め込んであります。

CBは余ってる事が多いですが
チャトゥラ・ボーナス・ロッククライム・ボルテージホーン・VMAX
と使えば6は使うのでG守護や治込みでも+αはあって良いと思います。

チャトゥラが序盤にヒットして動きが滑らかなのに
それゆえ、CBが無くて色々と動きが鈍るっていう本末転倒はありえます。

 

■Gゾーン

○Gガーディアン
・ライトエレメント アグリーム
ドロートリガーとかG3とか投げて手札交換しましょう。
ガード値よりも回転優先はあり得るので2枚搭載してます。

・護天覇竜 ブルワーク・ドラゴン
能力に癖があり過ぎますが色々とシナジーする可能性があります。
単純に雷撃3で25000ガードになる分で数字は合格なので文句は無いです。

・雷王霊帝 ヴリトラ
正直いりません。
何かしらの超越をピン積みしても良いと思います。


○超越
・征天覇竜 コンクエスト・ドラゴン
正直1組で良いです。
大体の場合でボルテージの方が強いです。
10kパンプでも少ないと思えるならヴォルテージは強いです。

・征天覇竜 ヴァンキッシャー"VOLTAGE"
Gゾーンの表のヴァンキッシャーを増やせるので1超越目から乗ります。
パンプも強いのでゾラスからとは中々行きません。ゾラスは消えました。
ただし…
1回目にヴォルテージで攻めたら相手が守ってきた。
2回目もヴォルテージ使って良いの?まだダメージ詰まって無いよ。
みたいな事が万が一あるなら、ヴォルテージ⇒ゾラス⇒ヴォルテージは微粒子レベルで存在します。

GGが成立していると1回目からパンプが入るのでチャトゥラもテンションが上がります。
4枚ぐらいはすぐにバインド出来るので簡単にコンクエストの上昇値を超えます。
覚醒を組み込んで圧力をかけましょう。


・征天覇竜 ドラゴニック・ヴァンキッシャー"VMAX"

コンポウジャーに乗った試合で後列を倒して長い試合になることも?
雷撃5は1超越目がヒットもしくは、チェインボルトが居れば比較的楽です。
各クラン(クレイエレメンタル)にあるVMAXを避ける方法を駆使されると
能力が無くなるので、お手軽除去感覚で使う事も有ります。

2枚で充分です。