Fact or Fiction

エアプレイの魔術師びーるーむがお送りする妄想劇場

【ポケカ】構築5割の話

ポケカをプレイしてみて

年始にポケカを再開して2ヵ月が経ちました。
軒並み汎用カードの値段は下がり非常に始めやすい環境で
汎用カードの再録も多く、リーズナブルなゲームと言えます。

一部、再録があまりされていないカードや
古い弾のレアなどは意味不明な価格をしていたりもしますが
シングルを強く取り扱っているお店には在庫がありますし
少しばかり値段が高くても全体的な価格は落ちているので…

始めるなら…今と言っても過言ではありません。

 


○ゲーム性

5割…構築
1割…プレイング
1割…知識
1割…引き運
1割…マッチ運
1割…揺らぎ(null)

プレイしたみたところ、大体こんな感じに感じました。
若干露骨に見えるように極端に書いていますが……
分りやすく言うと非常に構築が大切だと言う話と
後は微々たるものという所です。
※プレイングと知識は同じ項目で2割と書いた方が分りやすいかも。


○構築

ポケカは他のTCGと比べると
ドローソース&サーチの査定が異常に低く
デッキのカード全てを使って対戦が出来るゲームです。
その為、引いてきたカードで考える事が多い他ゲームよりも
デッキ60枚全てで戦っているという状態に陥りやすく
"入っていないカードは引けない"≒"入っているカードは使える"
が成り立つ為に、1枚1枚の選択まで理由付けをして妥協を許さぬ感じになります。

構築面における丸め(共通仕事・仕事被り)役にそれほど多く枠を裂く必要が無く
適確に特定のアーキタイプを見て「コレ」と「コレ」で戦う!という
ゲームメイクをしっかりイメージして構築に盛り込む事が出来ます。

構築の(マッチアップ面で見た)幅を広げるということが容易である為

環境予測から始まり構築は非常に大切な要素となります。


その為、ドロソ&サーチが弱い構築はそれだけで可能性が削れてしまい
理想的な動きというものが遠くなってしまう傾向になります。
しかしながら引けど引けどドロソでドロソを引くだけでパーツが引けないとか
そもそも、環境アーキタイプに対する回答が充分用意されていないなど
安定を取るのかパワーを取るのかという面でも…人の感覚の差が出てくると思います。

※例えば、ハイパーボール*4 ネストボール*4 ミステリートレジャー*4 は鉄板‼という考えを
ハイパーボール*3にして他のカードを1枚入れ込む事で、安定性を落として対応力を手に入れる等
何処まで幅広く見て、何処まで安定性を取るか等が重要な感覚でありポイントとなります。

 


構築という観点で話を進めると

・安定性(ドロソ・サーチ・サルベージ)
・対応力(メタ・特性等、~対策・弱点等)
・パワー(そもそも理想通り動いて勝ち進めるのか)

この3点で何処に割り振って行くのかという話です。
基本的に上位者のレシピは流石にこの辺りは考慮されているので
特に意識することなく"完全コピー"をすれば保証されている部分はあります。
そこから自分の素人的な感覚でマイナーチェンジを図る際には…
これらの観点を持って、その1枚の交換は必要なのか?を検討すればいいと思います。

自分で1からオリジナルで構築する際には

「このコンセプトを決めれば、環境アーキタイプに喰いつけるのか?
 このコンセプトは相手の攻撃で滅ぶ前に盤面に成立させることはできるのか?
 もし強いデッキに当たってもコンセプトを決めるまで耐えれる要素があるのか?」

これぐらい考えておけば何とかなる可能性は多いに高まります。
やりたいことを詰め込みすぎて、コンセプトを披露できない!なんて
そんなことがないように構築していきましょう。

 


○プレイング・知識

TCGはプレイングだろ‼とはよく聞く台詞ですが
ポケカに関しては手札で使えるカードを間違えないように使えば
ほぼ理想的に動くと言っていいですし、それは練習で何とかなります。

ここでいうプレイング・知識とはマッチアップの話になります。
このデッキが○○と当って、相手がこういう動きをしてきた場合は~!
ここまでの流れのイメージをどれだけふくらませているかがポイントになります。

どうしても構築の都合、環境の都合上、対抗できない相手はいると思います。
そこは諦めてマッチアップの運任せにするとしても…
環境アーキタイプの動きを知識として持っておき、どう対応するか…
できれば、自分のデッキを相手が見た時にどう動いて来るか?まで考える事が出来れば
話は大きく広がってくると思います。

ポケカに関してはもはや地雷…どんなデッキが出て来てもおかしくはないです。
ただ全てに対応することは不可能なので、流行りを見極めていきましょう。
出来れば色々なデッキと対戦して自分では思いつかない可能性に気付いていきましょう。


○引き運・マッチ運
必要な相手にキーカードがサイドに埋まったら詰みとか
充分枚数が入っているドロソがたまたま引けずに詰みとか
対策していないアーキタイプに当たって詰みとか
どうしてもプレイで回避できない運負けは発生します。
ここは割り切っていきましょう……


○揺らぎ(null)
オカルトです。

 

 

長くなってきたので終わります(投)