Fact or Fiction

エアプレイの魔術師びーるーむがお送りする妄想劇場

【考察】"新" 負けない為の10箇条 目次・概要【雑記】

"負けない為の10箇条"

響きが良いですが
現状のヴァンガードでは10個も意識する事は有りません。
正直、以前(LB環境付近)より凄くシンプルになっています。
無理やり10個も捻りだす必要は無いと思います。

綺麗にまとめるのは後にするとして。
個人的に必要だと思う情報・能力は

●自分のデッキの使い方
コレに関しては当たり前です。
旧10箇条環境では時間切れなど考える項目にすらありませんでした。
しかし、現状では出来る事も多く処理も複雑になっている部分が多いです。
最低限自分のデッキの基本的な使い方は把握しろというお話です。
もちろん、これは制限時間というところにも関わって来ます。

"相手による"という部分を無視して練習出来る項目になります。
 「何を」「どうしたら」「どうなるのか」
それには「どれだけのコスト」が必要なのかという所に着目しましょう。


●デッキタイプ・カードプールの把握
現状、非常に重要なのがコレ

コレがVGの楽しさと可能性を無限に広げます。
新弾と1個前の弾に収録されているクランのプールは全部知っていて損しません。
さらには直近の大会で入賞しているレシピ・デッキタイプは漏れなく研究対象です。
ただ、こんなものは全部プール知っていて全部レシピ見て研究……
するに越したことはないですが、実際難しいですよね??

遥か昔から大会で何かが優勝するたびにニコ生で
「○×ってどうなんですか?」みたいに質問されることがあります。
パッと見の感想は言えますが、流行るかどうかは他の人がどう感じているか。
になります。

例えば、今分りやすいのが…

ハンデス速攻型の《ぬばたま》です。
"私個人"としては想定していないデッキタイプでしたので
衝撃は大きく、他のいわゆるGB支配も入賞しているにも関わらず
それが《ぬばたま》の新スタイル。これが《ぬばたま》だ‼みたいな
印象を与えたのでは無いかと思います。

読み解いてみると、なるほど環境を意識した構築だ‼というところで
札の選択一つ一つが噛合い、シナジーしています。

問題は
コレが「次にも流行るか」です。
新しく発生するデッキには少なからず分らない殺しの性能を秘めています。

その為、毎回…入賞アーキタイプに対して意見を求められるたびに

「このデッキ"XXX"が、次に他のCSで活躍するか」
「それは1回目と違う地域か、別のプレイヤーか」等を参考にします。

強そうだ‼面白そうだ‼と感銘を受けたプレイヤーが多く
使うユーザーが増えて行けばそれが"環境"を形成していきます。
所謂初見で構築の差を見せつけ、新たな環境を築くタイプです。

もし、新しいレシピにも関わらず。
次以降で使い手(コピー)が増えず、流行らず廃れる場合は
本当言い方悪いですけど「運が良かっただけ」みたいな感じになります。
それか使ったプレイヤーがあまりに人気無くて真似すらしたくないかの…
どれかです(投

ここ数年のVGを見ればわかりますが
"強いデッキタイプ""構築"は必ず流行ります。それが"強い"の証明です。
と言っても過言ではありません。

一言で言うなら「メタ読み」です。


●使用デッキと各デッキタイプの相性

自分を見て
環境を見たなら

次はその組合せのお話です。
正直、現状露骨な相性ゲーはかなり多く存在しています。
人の意見はそれぞれなので色々な情報を拾うしかないです。

ここで考えるべきは

「じゃあ、どうするのか」

になります。
もう最悪苦手なカード全国から集めて海に捨てましょう。


●ゲーム進行
・自分のデッキの使い方2
・相手のデッキの最大値

簡単に表現すると
「点の与え方。点の受け方」です。

レシピどんだけコピーしても
実際のゲームの進行でここをミスると絶対勝てないです。
アニメで

「相手を5点に!後一歩まで追い込みました!」

とか聞いているととにかく攻めろみたいな感じですが
現状だと、5点にしたから返しで負けるんですよ。みたいな感じです。
※「肩ぶつかってオラついたら拳銃だされて死んだ」て感じです(違

自分のデッキの使い方には
もちろん、その最大値を知るというのが条件になります。
単純に点の与え方を意識して全然与えなかった結果
次のターン最大値を出しても相手を落としきれないとかでは
さらにもう1超越耐える必要が出てきます。

相手のデッキの最大値は
CB1与えたら"追加"で何が起きるのかを考えましょう。
もう1点与えないと本当に次のターン勝てないの?て話です。
もちろん、CB1を相手に追加しても耐えれるぜ‼て想定ならガンガン行きましょう。

ちょっとここの記載はデッキタイプ毎の組合せになるので
この回転が早い環境でまともに考察するのはCS組合の人にお任せします。

 


●ドライブ記憶
序盤だけ頑張ってください。もうグレードだけでも覚えましょう。
中盤以降大量に捲り出したらもう意識するだけ用量の無駄です。

●要求値の基本
上記にあるように《V》にツッパは覚悟の象徴です。
この考え方はもう殆ど通用しません。
ただやっぱり横にG2に10k取れるのにVに5kにするのは
見てる方が悲しくなるのでマナー程度に気をつけましょう。

●処理ミスを許さぬ洞察力
どんだけ最新鋭の武器を揃えて知識を揃えても
ルアード⇒シブリーズ⇒ディルラドの1ドローを許す
決勝トーナメントがあるのですから……
ハンデス速攻‼《ぬばたま》リソース1枚1枚を意識し削り落とすぜ‼
とかドヤってても裸の王様と言ったところです。

相手のカードも知っているのが当たり前の世界です。
見たことのないデッキタイプを極力減らす情報力を身に付けよう。

また動画とかで勉強する時も1プレイ1プレイ1カード1カード
ちゃんと見た方が良いということを気をつけましょう。

イカサマを疑う等もありますが"従来のゲーム"以外の要素で
有利・不利が発生しないように頑張っていきましょう。

 


●何をしたら勝ちで何をしたら負けなのか

自分のデッキの勝ち筋は分るでしょう。
相手のデッキの勝ち筋を把握するのが重要で
今の状況なら相手は何を狙ってくるのか?を考えましょう。
殴る事が基本アドのゲームなので、GG*2⇒ゼロス警戒で殴らないとかも
結構難しい話なんですけどね。どうしても裏目あるので…

自分を知り
相手を知り
今のゲームの状況を見る
こんなところでしょう。
※同じ事何回も言っている気がするぞ。

 

 

この辺りをタイトルに
今後、さらに紐解いていきましょう。