Fact or Fiction

エアプレイの魔術師びーるーむがお送りする妄想劇場

ぬばたま:シラヌイ軸 Ver2.2XXX 解説付き

■グレード3《7枚》
4 焔魔忍竜 シラヌイ "慚愧"
3 怪腕の忍鬼 モリシゲ

■グレード2《12枚》
4 忍獣 タマハガネ "滅"
4 清算の忍鬼 サダツグ
3 忍竜 エンバイ
1 忍竜 ゲンカイ

■グレード1《14枚》
4 帳の忍鬼 クレナイ
4 忍獣 カタリギツネ
2 忍獣 メイモウタヌキ
2 忍獣 ミストフロッグ
2 忍竜 オウザイ

■グレード0《17枚》
1 忍竜 マドイ
4 忍竜 ノロイ
4 忍竜 オニビドウシ
4 忍妖 カゲウサ
4 忍妖 ケセラパサラ

《星4:醒8:治4》

 ■Gゾーン《16枚》
1 ライトエレメント アグリーム
1 ダークエレメント ディズメル
2 六道忍竜 ゲホウラカン
2 六道忍竜 ガンドクラカン

1 エアーエレメント・シブリーズ
4 邪眼明王 シラヌイ "輪廻"
2 閻魔忍鬼 ムジンロード
1 邪眼冥皇 シラヌイ"骸"
1 六道忍竜 ツクモラカン
1 獄炎のゼロスドラゴン ドラクマ

 


●解説
★アタック要因
・3 怪腕の忍鬼 モリシゲ
・4 忍獣 タマハガネ "滅"
・3 忍竜 エンバイ

10枚体制
意識が漏れていたのが「忍獣 タマハガネ "滅"」が
裏向きのバインドが無いとスキルを起動出来ない点です。

「忍獣 メイモウタヌキ」「忍妖 カゲウサ」が無い場合は
基本的に使い捨てになってしまうのでは流石に勿体ないです。
最初は「忍妖 カゲウサ」を無理無く採用する方向を取りましたが
タマハガネは【ターン1回】である為、超越ボーナスで1回目の支配を
行った際にすでに裏向きのバインドが無い場合、不発処理になります。
事前に前のターンから裏向きで置いておくにはガード値には不安です。
超越ボーナスを使用しない事で最悪調整は出来ますが損ですよね……

この影響でG1と覚醒トリガー内容にも変化が現れました。
また「忍妖 カゲウサ」は実際に使ってみると痒い所に手が届く良札です。
タマハガネ、エンバイのG2組は9000⇒11000となる為、上昇値が噛合います。
前列がいずれもG2となった場合でも無理のない調整が可能になります。

さらに片方が「怪腕の忍鬼 モリシゲ」の場合でも23000となります。
この数字は「忍竜 オニビドウシ」により26000を形成可能です。
つまり、2000で充分な場合と追加の+3000で綺麗な場合も調整が可能で
2000も2箇所に割り振れる為、有効な割振りを行える可能性は高いです。

一応、ムジンロードの際には相手に割り振る事で6000と良い調整も可です。


★リソース要員
・4 清算の忍鬼 サダツグ
・4 忍獣 タマハガネ "滅"
・1 忍竜 ゲンカイ

9枚体制
単純に前回記事の割合が逆になった状態です。
1超越目のCBは3程度である事が多いです。そう考えると…
《V》のスキルと他のG2が2枚あれば使いきれるという感じです。
9枚の内2枚あれば合格、ゲンカイなら1枚でも使いきれるという仕組みです。
エンバイとモリシゲばかり配られたら爆死します。


★ライド
4 焔魔忍竜 シラヌイ "慚愧"
3 怪腕の忍鬼 モリシゲ
4 忍獣 カタリギツネ

実質8枚
G1が激戦過ぎてカタリギツネを削る事さえ考えましたが。
流石に…です。前回は旧シラヌイと白虎で2枚上乗せしていました。
凄く安定していたので特に文句は無いのですが、何処まで切り詰めるかです。
「忍妖 カゲウサ」の登場で前列がいずれもG2でも綺麗な数字になるので
モリシゲさんの重みは減りました。


■グレード1《14枚》
4 帳の忍鬼 クレナイ
4 忍獣 カタリギツネ
2 忍獣 メイモウタヌキ
2 忍獣 ミストフロッグ
2 忍竜 オウザイ

興味深いカードが多く選択肢のパターンが無限大です。
一番安定しないのですが色々搭載できる2:2:2を試し中です。

・忍獣 メイモウタヌキ
相方タマハガネの弾確保、拾うカードの選択肢を広める無限の能力‼
前回と一緒でG1-12000は正直どうでも良いところです。
ライドで1回2枚裏バインド増やすと幸せな気持ちになれます。
ただ、フロッグが削れているのでSC要因としての重みは少し増しました。

・忍獣 ミストフロッグ
無限に使いやすい。が"必須"なのかと問われると「あると強い」に落ち着く。
メイモウタヌキの治・守護者へのアクセス出来る可能性は万死の回避……と
思ったんですけど、カエルも1枚掘り進んでるからなぁ…と理由付けが難しく
前回の記事で書いた「忍竜 オウザイ」との相性もあり残っている感じです。
正直ですが輪廻も工夫が無いと「相手が選ぶ一番楽なルート」になるので
計算を狂わせる要素は非常に大切です。

・忍竜 オウザイ
本当は一番不要なんです。場に残り続けないと仕事しないのが厳しいです。
ただ、これが消えてカエル&タヌキがG1になるとソウルが勿体ないのです。
幸い、このカードは【ターン1回】が無い為、無限にソウルを吐きだせます。
超越ボーナス込みで輪廻すれば3支配入るので9000上昇で16000にもなります。
ただ、いくら後列を強化しても覚醒で立ち回るので所詮となります。
2枚搭載なので文句も言わず。


■グレード0《17枚》
1 忍竜 マドイ
4 忍竜 ノロイ
4 忍竜 オニビドウシ
4 忍妖 カゲウサ
4 忍妖 ケセラパサラ

FVは新規の方が妨害される可能性が低くSC/1Dが可能です。
ただ、マドイの方が圧倒的に強いと思ったのでこちらのままです。
十二支やルアードを考えるとFVは本当に生き残れないので…
環境の流行り具合では諦めるしかないかもしれません。

トリガー配分は
星4醒8です。
トリガーに関してはメリット・デメリットはもちろんあるので
一概にナニが強いとは言いませんが、テキストが好きなのでスタンドにしています。
ドロートリガーは、新弾前からもう削っていますが…しばらくは戻らないと思います。


 ■Gゾーン《16枚》
1 ライトエレメント アグリーム
1 ダークエレメント ディズメル
2 六道忍竜 ゲホウラカン
2 六道忍竜 ガンドクラカン

1 エアーエレメント・シブリーズ
4 邪眼明王 シラヌイ "輪廻"
2 閻魔忍鬼 ムジンロード
1 邪眼冥皇 シラヌイ"骸"
1 六道忍竜 ツクモラカン
1 獄炎のゼロスドラゴン ドラクマ


確殺したいシステムFVが不在の為、マグンテンブが消えて行きました。
1組ぐらい…と思った事も有りますが残念ながら戻れませんでした。
ムジンロードは時として強いので、相手がヘマした時に釘を刺しましょう。
骸はリソースのプロです。捲った覚醒は山に戻せると良いですね。
ツクモラカンはめっちゃ強いです。流石に吐きそうです。

ドラクマは相変わらずです。
チェックタイミングの事を知らなかったので
支配と一部相性が悪いのですが…逆に

支配⇒ドラクマを選択すれば
支配中のユニットは「あなたのユニット」になる為
ドラクマでは除去されず、相手の場に残り続けます。
これはルール知らない間問題であった……
モリシゲの相手ユニット居ない問題を解決出来ます。
実は超強いです。この為にフウライを入れていたのが笑えます。

流石にアルトマイルが怖くてシブリーズを削れなかったです。
GGに関しては自由にしてください。
ディズメルは横を守れますがバトル中なので察しです。
タマハガネもライド中に着地出来るので重みは少ないです。

「六道忍竜 ゲホウラカン」が2枚なのは気になりますが
環境次第です。後列のG1とか条件縛りすぎて涙が出ます。
コストも重めなので決して強いカードでは無いと思います。
ムジンロードがほぼスタメン落ちなので表増やす座敷は消えました。

「六道忍竜 ガンドクラカン」ガード値が良い感じです。

 

 

 

とりあえずは以上です。
気になる事や、お勧めがあれば教えてください。