ノヴァグラップラー:ビクトール軸 Ver4.2

■グレード3《7枚》
4 ムッチャバトラー ビクトール
3 メッチャバトラー ビクトール

■グレード2《12枚》
4 メチャバトラー アバレール
4 メチャバトラー ブッタギル
2 メチャバトラー ザザンダー
2 ベアナックル・アーネスト

■グレード1《14枚》
4 レディ・サイクロン
4 メチャバトラー アラシード
4 メチャバトラー マルヤーキ
2 フュリアス・パンチャー

■グレード0《17枚》
1 プチット・エース
4 メチャバトラー ブチヌーク
2 レッド・ライトニング
4 メガハンマーレディ
2 ザ・ゴング
4 メチャバトラー ガンシール

《星6:引6:治4》

 ■Gゾーン《16枚》
1 ライトエレメント アグリーム
1 ダークエレメント ディズメル
1 メテオカイザー ガンドリード
2 メテオカイザー ユニオール

1 エアーエレメント シブリーズ
1 メテオカイザー トライブルート
3 メテオカイザー ビクトプラズマ
3 メテオカイザー バスタード
2 メテオカイザー ビクトール
1 フェイバリットチャンプ ビクトール

 

一人回しに定評のある…
《ノヴァグラップラー》ビクトール軸 Ver4.2です。

FCの治トリガーとGGを想定した案で構築されています。
「メチャバトラー ガンシール」「メテオカイザー ガンドリード」
上記はいずれもCCに優れている札でありアグレッシブにCBを使う動きを
問題無くケア出来る為、狙った動きを想定することが出来るようになりました。

以下、解説&収集情報

●グレード3
【闘魂】持ちを極力《R》にコールしたい為
旧ビクトールを【闘魂】持ちG3に1枚変更する説もあるようです。
そちらにライドしてしまう可能性を持ってしまうのがネックです。
強くなる面と弱くなる面では、弱い方が致命的なので無しです。

新規GGの登場によりCC2を特に大きな条件無く獲得出来るようになった為
旧ビクトールにライドした場合でも比較的動きが滑らかになりました。

1超越目はCBとの兼ね合いで
バスタードとビクトールを使い分けます。
旧ビクトール&バスタードは非常にCBを使う組合せで
新ビクトール&ビクトールがCBを一切使わない組合せです

手札にある他のカードがどんなコストを支払うかという点と
治トリガーを持っているかという観点で選択肢がある場合、思考が必要です。


●グレード2
・メチャバトラー アバレール
「ホワイトハンク」がノイズでした。後列を強要するのが大きくネックです。
このデッキの主力である「メチャバトラー マルヤーキ」は基本的に複数回
スタンドする前提のあるユニットの後列に置かれる為、ホワイトハンクは該当しません。
最終ターンであれば何でも置くのですが1超越目から置いていくなら……
「メチャバトラー アバレール」と言った所です。ただし、CB1/SB1と軽くは無い上
あえて他にもSB1を支払うカードを取っている為に噛み合いの問題にもなって来ます。

・メチャバトラー ザザンダー
マルヤーキにより【闘魂】を付与します。6枚体制のスタンド時パンプ要員です。
正直、こいつらを何回起動させるかを競うデッキですので可能な限り入れたい所です。

ベアナックル・アーネスト
3,4枚目のザザンダーでも良いのですが、その枠に入っているカードです。
完全にメインフェイズでのマルヤーキ起動を狙っているカードになります。
序盤であれば場に投げて山札を掘り進んでインターセプトで消える要因です。


●グレード1
・フュリアス・パンチャー
極めて強力です。新ビクトールの超越ボーナスでザザンダーラインを起こせば
特に何も考える事無く、26000が形成されます。ただマルヤーキの場合、29000です。
後は、FVとシナジーしてマルヤーキを誘発出来るかもしれないというおまけ程度です。

一応、アバレール&フュリアスのラインで
アバレールアタック時にフュリアスを起こす事で
5000上昇が2回入って28000ラインが形成出来る事もあります。
後列のフュリアスが起きたままなのでバスタード等で前列だけ
起こしてあげると綺麗な動きになるかもしれません。

その為、枚数は特に考える事も無く上から取り
守護者4 シシルス4 マルヤーキ4 フュリアス2 となります。
マルヤーキと3:3で割った時代もありましたが、マルヤーキ4枚入れないなら
ノヴァを選ぶ必要はありません。


●グレード0
・プチット・エース
殺意の塊です。
他の甘えたFVを選んでいては勝利は程遠いです。

トリガー配分
6-6-4にしました。

「フェイバリットチャンプ ビクトール」が動けば
どうせ相手は死ぬんでしょう……‼??

と思っていましたが…
引6だとガード値に困る、初手に2枚あると絶望する。
高い数字で殴りかかるが結局1点で詰まらない……
等問題が露呈していました。FCビクトールに乗ったのに
相手が死なないという事態が発生しました。
その為、トリガー配分は再調整中です。

 

●グレード4
・ライトエレメント アグリーム
甘えてはいけません。必須です。

・ダークエレメント ディズメル
甘えてはいけません。必須です。
「あれば良いな」という場面が非常に多いです。
相手も中途半端な点入れても仕方ないな…という場面が多く
最終的にザザンダー系の横が叩かれてアタッカー不足になるのはありえます。

・メテオカイザー ガンドリード
このタイプのGGを何枚入れるかは枠と相談とはなりますが…
正直、ガード値の上がらないGGを何度も使う程余裕はありません。
治にも能力がある為、何度か使いたい気持ちは分りますが現実味は薄いです。

・メテオカイザー ユニオール
実際、こいつもフルにパンプする為には噛合いが大切になります。
SB1手段は豊富に入れてあるので積極的にコイツでSC2を狙って行きましょう。
CC2は攻撃を止めるタイミングに左右されるので少しばかり難しいですが…
トライブルートを運用する場合、簡単に全て裏返す事が出来る為、狙えます。
ただし、トライブルートはPBでは無い為、ガンドリードの方が繋がりやすいです。


・メテオカイザー トライブルート
新規GGの登場によりPBが無いデメリットが緩和されました。
高確率で相手の場を全て除去することが出来る為、ルアード相手に圧をかけれます。
ただコストを支払い切る為、GGでのリカバリーが必須になります。
盤面展開力が無い相手には有効になる為、1枚は絶対に取りたいところです。
正直、2枚運用出来る気がしないので1枚です。

・メテオカイザー ビクトプラズマ
GGの登場により評価はクソ落ちましたが健在の1枚です。
1超越目で突っ走る事のはワンチャンスあります。新ビクトールがSBなのも良いです。

・メテオカイザー バスタード
1超越目で5パンを確定させるカードです。
正直、1超越目ではCBはそれほど使わないので気軽に乗りましょう。
GGを行わない場合の2超越目もコイツで安定します。盤面が5枚は気合いで行きましょう。

・メテオカイザー ビクトール
CBを使いたくない時用の選択肢になります。
先攻でGGを打っている場合の1超越目GB3等は強力です。
GGが打てているならそのままFCビクトールに行けるので有効です。

・フェイバリットチャンプ ビクトール

… お前を殺す。(失敗した実績あり)