ゴールドパラディン:グルグウィント軸 Ver2.1

■Grade3《7枚》
4 旭光の騎士 グルグウィント
3 黄金の聖剣 グルグウィント

■Grade2《11枚》
4 残陽の騎士 ヘンリネス
3 昼光の騎士 キナリウス
2 春光の騎士 ベリーモール
2 神聖魔道士 プイス

■Grade1《15枚》
4 神聖魔道士 プリデリー
4 日華の騎士 ジェフリー
3 曙光の騎士 ゴルボドゥク
3 朝明の騎士 ホルサ
1 投刃の騎士 メリアグランス

■Grade0《17枚》
1 早天の騎士 コエル
4 スカーフェイス・ライオン
4 フレイム・オブ・ビクトリー
4 サイレント・パニッシャー
4 なっぷがる・解放者

《星12:治4》

■Gゾーン《16枚》
1 ライトエレメント・アグリーム
1 聖天祈祷師 レイア
2 黄金獣 すれいみー・フレア
1 エアーエレメント シブリーズ
1 疾駆の黄金騎士 カンベル
1 黄金竜 スカージポイント・ドラゴン
4 黄金竜 グロリアスレイニング・ドラゴン
4 天道聖剣 グルグウィント
1 旭光剣爛 グルグウィント


微調整が行われた《ゴールドパラディン
グルグウィント軸 Ver2.1です。

トリガー配分により動きが大きく変化しているので
同じようなレシピでもトリガー一つで話が変わります。
ゴールドパラディンには優秀なスタンドトリガーも多いので
色々試して行くのが良いとは思います。

個人的にはこの手の環境中堅デッキは
強そう・面白そうなスタンドトリガーを下手に入れて
序盤の攻撃で捲ったり中盤の詰めきれてないノーに当てる等を
考慮するとクリティカルを当てて詰めて持ち前の高パワー&連パンで
押し込んだ方が強いという結論に前環境から到達しています。

簡単に言うと
「元々、連続攻撃もパンプも出来るクランなんだから
 トリガーで同じ方向性を伸ばすんじゃなくて
 元々持っている性質を活かせるようにした方がスマートだ」
というところです。

実際使用すれば
グロリアスやグルグウィント的にスタンドが
そこまで有効では無い事が分ると思います。
スタンドトリガーの能力自体も強力なモノなのは
流石に認めますが無いと勝てない程ではないと思います。

また、ドロートリガーもVer2.0では2枚程試していましたが
完全に抜けおちましたダメージドローは流石に良いものですが
2枚の採用では期待出来ず、攻撃ドローも最序盤を除いて
それほど有効ではありません。
手札を捨てるコストを持つカードがあるので…という理由でしたが
それを理由に肝心の詰めの能力を削っていては本末転倒というところです。

※覚醒トリガーについては
正直一番の強味は序盤に場に叩きつけても後々何かしらで
場から有効的に消える事が出来るという点です。
能力持ちのG2等を使わなくても無理無く攻撃回数を稼げる上に
場か消える能力を発動出来ない場合でも新グルグで《G》に移動出来ます。
クリティカルで詰めれる部分が無い所を攻撃数で補っている。
という動きも戦術に組み込まれてくるのでしょう。
いうて新グルグなら誰でも移動出来るので気にせず星を叩きつけても
良い気はします。


■グレード3
4 旭光の騎士 グルグウィント
3 黄金の聖剣 グルグウィント

配分は逆でも良いかな??とか
グレード3は6枚でも良いかな??とか
その辺りが今の調整ポイントです。

旧グルグの特徴は2000上昇ですがこちらも馬鹿には出来ません。
新グルグは展開にSB1を含む為、超越序盤のヘンリネスと噛み合いません。
6枚とする場合は3:3でライド優先を旧にするような気もします。

今の所そんな感じです。


■グレード2
4 残陽の騎士 ヘンリネス
3 昼光の騎士 キナリウス
2 春光の騎士 ベリーモール
2 神聖魔道士 プイス

・残陽の騎士 ヘンリネス
神様ですね。
コール場所、上昇値共に汎用性が一番高いです。
SB1を新グルグと競ったならこちらを優先したいです。
呼び出し先次第ではバトル中に21000ラインが着地出来るのも魅力。

・昼光の騎士 キナリウス
手札コストとリソース自体は増えませんが
こちらもコール場所、上昇値共に特に文句はありません。
CBのコスト競合時には役に立ちます。

・春光の騎士 ベリーモール
前回の構築より枚数が1枚増えているのですが
単純にプイスの重みがそれほど無い為、削れてこちらが伸びた。
と言う状態です。次点ではふぁーむがるへの総入れ替えが考えられます。
ベリーモールはコール場所もパワーも極めて使いにくい部類である為
「本当にこいつを入れないといけないのか?」の見極めが必要です。

ふぁーむがるの場合、他のシナジーが無いと数字が不足する点が問題です。
超越新グルグなら2000を乗せてくれるので問題無いだろ…というのが
正直な所なので、その内入れ替えてみます。

・神聖魔道士 プイス
やはり貴様はダメなのか??
前環境では完全に捨て去りました。
現環境では手札コストの札も増え、常時パンプも出た為
限り無く評価が上がったカードのはずです。
逆ラインのホルサとも相性が良いので……
理論的にみて「悪い所が無い」はずなのですが
実際使っていると4枚はいらない。3枚もいるか??となります。

CBさえあれば色々出来るので消えずにはいます。
ホルサがある状態ならグロリアスレイニングと神的動きをするので
その辺りは考慮したいですね。グロリアスCC1してくれますし。


■グレード1
4 神聖魔道士 プリデリー
4 日華の騎士 ジェフリー
3 曙光の騎士 ゴルボドゥク
3 朝明の騎士 ホルサ
1 投刃の騎士 メリアグランス


・神聖魔道士 プリデリー
山の上から新守護者みたいな神頼みで勝ち拾う事は考慮せず
CBを可能な限り構えて殴り落とすというのが本音ではあります。
一長一短ではありますがG守護者の方が強いと思います。
結局の所ソウルは余るのでCBさえ余裕を持って管理して行けば
旧グルグのスキルも含めて《G》のパフォーマンスは良いと言えます。

・日華の騎士 ジェフリー
唯一の良心

・曙光の騎士 ゴルボドゥク
G3と合わせて10枚あればと言うところです。
何も考えずに4枚搭載する癖は考え直しましょう。

・朝明の騎士 ホルサ
一番の暴力です。
実際盤面に置くのは1枚な事が多いですが……
分散してパンプが出来るので連パンにも噛合い
非常に強力と言えます。ただ1枚から3枚に増やしたので
2枚で試してみる必要性もありそうです。

・くーんがる ※
優秀なG1が揃う中、中途半端すぎる存在でした。
山札からの着地は流石に強いのですが他の札でも
充分に強いといえる状況になりえます。
環境下の長期戦デッキ相手に勝てる程の長期戦力は無いので
下手に防御力にふるより攻撃に振っている状況になります。

・投刃の騎士 メリアグランス
時に2枚欲しいと思う時もありますが
2枚入れて苦しむ時のデメリット
G守護者が山札から出せない‼というデメリット
もろもろ考慮すればG守護のメリアグランス1が良配分でした。


■グレード0
・早天の騎士 コエル
2000上昇を忘れないであげてください。
ソウルに入るのが強いですがジェフェリーやライオンでも良いので
序盤はアグレッシブに前に出して殴って行きましょう。


■グレード4

特に言う事はありません。
スカージポイントに2回乗るイメージが湧かなかったので
適当に割ってカンベルがいるだけです。
捨てる手札が無くてもグルグで無理に捨てた方が後々強いので
GGの選択肢を増やしても良いのかもしれません。