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【SV】最近のシャドウバース(長文)【Master】

最近のシャドウバース

本日の目次
1.最近のシャドウバースについて(目的管理)
2.環境について
3.新弾・ナーフについて
4.アドバイ

 


■最近のシャドウバースについて

定期的にその時思った事を記事に上げよう‼
などと思っていて気付いたら【マスター】ランクになっていました。

ランキングも最初の一週間ぐらいは付いていけたのですが……
気付いたら連敗していて、いつの間にかMP0プレイヤーになりました。

一つのシーズンも一カ月と長い為
月頭から真面目に参戦して最後まで残るのは至難の技です。
凄く時間に余裕があるか連勝し続けないと厳しい印象です。
だからと言って二週間程度だと短い気もするので難しい所ですね。
とりあえず、途中からマスターランクに上がった人もその月は
ランキングに参戦することは難しいので【AA1】辺りにいる人は
今月中に【マスター】に入れるように努力すれば来月から参戦出来そうです。

ただ、来月頭は新弾環境になるので最初の方は混沌としそうです。
そういう意味では一月見送っても良いのかもしれませんが……
いずれにしろ、ランキングでランカー(best100)に入るには月頭から
気合いで参戦し続けろ!ということになります。

一応、自分は【AA2】~【マスター】までは1週間程度で上がれたので
出来ない事は無いと思います。ただ、環境が激変してる印象もあるので
実際の所、今行けるか?と言われたら怪しいところです。


さて、話は変わって。
何をするにも"モチベーション"というものは必要です。
例えば【マスター】に達していないユーザーは、まずは【マスター】になること
ランクマッチで勝利してBPを稼いで上を目指す事が目標になりモチベーションとなります。

【マスター】に到達した者は各シーズン毎にランキングに入る事を
モチベーションにするとは思うのですが、では私のようなMP0プレイヤー
つまりは、ランキングには到底入れない程度の【マスター】は、何を……
"モチベーション"としてゲームを続ければ良いのかというところです。

実は非常に"闇"です。他のTCGやゲームでも良くあることなのですが。
ある程度まで進んで"中の上"ぐらいのスペックに辿り着いた時に
様々な要因で"上"の世界には踏み込めないのではと察した時、人のモチべは
砕け散ると言っても過言ではありません。

正直、現状はニコ生で放送しているのでリスナーさんが見に来てくれて
自虐したり自虐したり自傷したりして皆で楽しんでやっているだけで
ぶっちゃけ特に目標も無ければ、一人で黙々とやる理由も皆無です。

「勝利者は勝ち続けなければならない」 と何処かで聞いたような気もしますが
目標という点においては非常にシビアなゲームだと感じました。

とりあえず、MP0プレイヤーとして現在の目標は
全クラスのレベルを100にするという作業です。(真顔)
色々なデッキに触れて、とりあえず経験を積んでおこうという話です。
その経験も2弾が出ればリセットされるに等しいのでこれまた謎です。

しかし、2弾は1弾程のカードプールはありません。
大型エキスパション後の小型みたいな感じで…全109種類です。
スタンダードパックは400種類以上あった気がします。
つまり、数量的には1/4しかありません。
ニュートラル含む8クラスで割ると単純に13枚程度になります。
1クラスにつき13種類+ニュートラルで26種類程度しか幅が広がらないのです。
ニュートラルの枚数も均等かは不明。そもそもクラス毎に均等かも不明)

と言っても現状のゲームを見ていると
それだけの変化でも環境は一変するのは目に見えています。
使用カードが変わってアーキタイプが変化したとしても
基礎となる部分は変わらないはずなので今の内に色々と
触れておくのが正解のような気もします。


とまぁ……
最近のシャドウバースはこんなところです。
ちなみに、ヴァンパイア以外のクラスは全部レベル100になりました。
現状、ヴァンパイアLv56を100に向けて頑張るのが目的になります。

 

 


■環境について

・アグロネクロ
・冥府エルフ(タッチ・コンボエルフ)
・ドラゴンランプ
・フェイスドラゴン
・超越ウィッチ
・ミッドレンジロイヤル


以上が【AA2】~【マスター】で見かけるデッキです。
《ヴァンパイア》と《ビショップ》はリタイアしました。

確か、最強デッキランキング9/16~でも
1位 アグロネクロ 
2位 ミッドレンジロイヤル
3位 冥府エルフ

だった気がします。
個人的にはミッドレンジロイヤルは冥府エルフや超越ウィッチに対して
一定以上の安定した動きが出来ないと勝ちを拾えない事が多いので……
ミッドレンジロイヤルの評価は少し低いところです。

※環境デッキに対してコメント


・ネクロアグロ

6ターン目に11点までを余裕で射程範囲とするごり押しデッキです。
顔面へのバーンカードも豊富な為『守護』で固めて反撃するという動きが難しく
『疾走』を持つカードも豊富である為、除去により盤面を殲滅しても油断出来ません。
さらには「死の祝福」や、ゴーストトークンをコストに「ソウルコンバージョン」を放つ為
リソース獲得面でも抜かりなく、まさに最強最速のデッキと言ったところです。

攻略法と言うものは存在しませんが
"極力序盤のダメージを抑える事"が最優先になります。
ビートダウンを相手にする際に大事な考えである「相手の射程範囲」
つまりは、ここまでなら受けても大丈夫。というラインを見極める事です。
簡単に言うと

・進化権が残っているか
・「ココ」「ミミ」が手札に残っているか
・墓地の枚数は充分か

それぞれのリソースが1つに付き2点追加される訳ですので
そこに気をつけながら、何処まで耐えれるのかを考えましょう。
正直「カースドソルジャー」や「デモンストライク」までケアしながら
相手の全てを捌く事なんて出来ないので、ここら辺は無視です。

ライフをある程度、温存した状態で『守護』を置ければ
相手の動きを幾分か制御することが出来ます。
出来る限りのリソースを使って可能な限りダメージを与えて
「カースドソルジャー」等の直接ダメージに繋ぐという形になるので
少なからず1ターンのラグが出来たりはします。上手く反撃しましょう。

正直、綺麗に動かれたら対策もクソも無いのであきらめよう‼

 

・冥府エルフ

「新たなる運命」と「リノセウス」を駆使して殺戮を行うデッキです。
「フェアリービースト」によるダメージレース的、マインドクラッシュと
「根源への回帰」によるストレス蓄積メンタルクラッシュの合せ技を持ちます。

対策も何も有りません。
除去を掻い潜り殴りきるのが適切です。
隙を見せれば一瞬で攻め込んでいくるので
全力投球で攻め込んだ方が速いと思います。

盤面に触れない場合は6/7の「エンシェントエルフ」が着地するので
そいつの処理だけ出来る状態にして攻め込んで行けば何とかなります。
途中で「リノセウス」は除去要員になったり、仕方なく「根源への回帰」が
飛んできたりしry

もう何も言う事はありません。
「ボチ・・・ゴミ・・・サンジュウ」という呪文を唱えられる前にたたむのです。


・ドラゴン

クラス:ドラゴンを目撃した時点では、とりあえずランプ読みをしますが
フェイスドラゴンの数も決して少なくは無く印象では6:4(ランプ:フェイス)です。
最近では5:5では?と思う時もあります。

方や低コスト除去が必要で片や大型に対するピン除去が必要である為
マリガンで残すカードの選択等も難しくなってきます。
決め打ちせずにコストの低い方から動けるように無難なマリガンで……
と言う動きも可能ですが、有効札を取らないとドラゴンの良い動きには
付いていけない事が多いです。

フェイスに関しては対抗策の無いデッキは殴り倒す以外、選択肢はありません。
ランプに関しても相手が何処のコスト帯の札を持っているか透視出来ないので
どのタイミングで気合いを入れて守って良いのか分らないので非常に厄介です。
とりあえず、「ゴブリンマウントデーモン」の進化だけは手こずらないようにしましょう
こいつに手こずると後続の「騎竜兵」等、流れるように大型を叩きつけられて死にます。

「ドラゴンウォーリアー」に関しても一時は進化権なら他に回すよ?等言われていましたが
アグロネクロ等のビートも考慮なのか入っている方が当たり前と捉えた方が無難です。

ドラゴンナイト アイラ」については無理の無い程度には倒した方が良いです。
結局「ウルズ」で良い感じにランパンされたり進化されて殴られたりするので倒しましょう。

留意点は
ファフニール」を出されても大丈夫な場を作る
ファフニール」が出せない場を作る(出させたら勝ちの場を作る)
ファフニール」が出てこなければ勝ち‼ の場を作る

最後は出されたら負けのような気もしますが
下手に萎縮しても結局勝てないので不利を踏んでるなら前に出た方が良いです。
防御3以上が引けていないのに渋っても意味は無いと思います。配られた札で勝てそうな道を選ぼう。

 


・超越ウィッチ

構築面での回答はリソース獲得しやすい札を採用すること
大体7,8ターンでリーサルを得るのでコストも重い札を極力採用しないこと

プレイ面での回答は盤面にフォロワーを出すタイミングを意識すること
PPが貯まった順にカードを投げつければ、相手も同じようにPPが貯まった順に
処理するカードを投げつけてスペルブーストを重ねるような形になります。

単純に「フォロワーにしか打てないもの」「フォロワーがいなくても打てるもの」
の2種類だと思います。その中には「どちらにも打てるもの」が存在しています。
微妙に序盤の行動タイミングをずらす事で相手の「フォロワーにしか打てないもの」を
一時的に腐らせるという事が大事になる局面もあります。

相手がいずれもの札を綺麗に持っていた場合は、普通にプレイしても勝てないケースが多いです。
ウイッチ側もビートダウン系が綺麗に動いた場合ぐらいは想定した除去搭載をしているはずです。
完全に受身なデッキだからこそですね。ネクロアグロのような飛び道具の豊富なデッキなら
気にせずガンガン投げても良いのかもしれませんが……他は考えものです。

もちろん序盤動かなかった分「魔力の蓄積」を簡単に打たせたりと裏目も有ります。
必ず裏目はあるので正解はありません。相手のマリガン数にも目を配りましょう。

 

・ミッドレンジロイヤル

「わがままプリンセス」
こいつが今のミッドレンジロイヤルを支えている。気がする。
超越ウィッチや冥府エルフ等、成立してしまえば勝ち!みたいな
デッキが増えている以上、高コストの札が採用しにくく
除去に対しても立ち回る為に盤面リソースを増やすタイプの札を
採用して行く必要性があると思います。
もちろん、既存の構築でもブンブン回れば文句は無いので
「普通が一番」なんていう意見も出てくるかもしれません。

攻撃以外での除去が少ない為、盤面の不利を返しにくいのがネックです。
最近使ってないので特に書ける事はないです。

 


以上
何か使う側だったり使われる側だったりで話が混在していて
若干分りにくいですけど感覚で読み取って頂ければと思います。

 

 

■根源への回帰 のナーフ(下方修正)について

TCGP的に言うとそもそも「ナーフ」て何ですか?て感じです。
紙プレイヤー的には「エラッタ」や「制限」の方がしっくりきます。
少し調べてみると"オンラインゲーム"用語みたいです。
一応、シャドウバースは紙TCGでは無いのでこちらに属する訳ですね。

「パンプ」が「バフ」だったり……
オンラインゲームを一切やったことが無くて参戦した
紙媒体TCGPとしては

「ああぁ、ナースね。ナーフね。(ナーフって何だ)」

みたいな時期がありました。
そんなことはさておき……

このカードが下方修正される理由の一番は
「ドローロックにより新たなカードが引けず"ストレス"が貯まるから」
です。幾ら強くてもストレスさえ与えなければ大丈夫‼みたいなところがあります。

そんなことはさておき……
個人的には適正な修正のように見えます。
冥府や運命のコストを2つ上げてしまうのがシンプルにも見えますが
多くのアーキタイプに所属するニュートラルカードを制限すると
冥府ウイッチ(故)や冥府ヴァンプ(故)等他のデッキの可能性も奪うからでしょう。
とりあえず、流行して強い冥府エルフ(絶賛活動中)を抑制する為には
周りから刈り取って行こうという感じです。

特に「エラッタ」等は行いません!みたいに言っていた割には
凄く気軽に制限をかけてきます。Webデータだからこそやりやすい‼てのはあります。
遥か昔ガンダムウォーの時代では今みたいに携帯でネットが万人に出来る時代ではなく
ネット環境とかない人達もメンコのごとく遊んでいた時には「エラッタ」が出ても
数か月の間、知らないなんて人もいたりしました。

流石に運営の気分でコロコロ変えられたら困りますが
2ヵ月に1回程度なら環境を回転させる為にも適度に入れて頂いても良いと思います。
また、収まったら元に戻したりというのも比較的にやりやすいゲームだと思います。

正直、当初の400枚で運営・開発が想定したアーキタイプ(組合せ)より
多くのデッキタイプが出回っているのは間違いないと思います。
単調なレールの上を行くヴァンガードでさえテストプレイしてないですよね?
みたいなことになっているのに、流石に何が流行るか強いかなんて開発も
分りかねると思うので後出しでもガンガン修正を出して良いと思います。

ニュートラルで3コストぐらいで
以下の3つから1つ選ぶ
「アミュレット1枚を破壊する」
「フォロワー1枚は+1/+1を得る」
「リーダーを3回復する」
みたいな魔除け風な汎用カードを出して
アミュレットに対するアクセス方法を簡易化しても良いと思います。
今だと専用のスキルを持つフォロワーを取るか、エクスキューションと
重たい重たい選択になり構築をゆがめないといけなくなります。

まぁ配られたカードで考えるのもプレイヤー側のお仕事です。

 

■アドバイ

TCG関連の記事でも何度か書きましたが
個人的なアドバイスは

「ハズレても良いので
 "読み"(予想)は行うこと」

コレです。
今配られている手札でケア出来ない事は考えなくていいです。
配られている手札で何処までケアするか、何処まで相手の動きを予想するかです。

可能な限り、相手のデッキの最大値を想定するのが1番ではありますが。。
「~出てきたら負け」みたいな盤面は必ず発生するので無い事をお祈りしましょう。

また予想に慣れてきたら
"次の次のターン"の予想とか
"次のターン"の予想は"前のターン"のコレが理由でとか

前後の幅を広げるとゲーム全体が見通しやすくなると思います。
この予想は主観で良いです。自分なら、こうする。でいいです。
ハズレたら「こういう考えの人(優先順位が違う人)もいる」と
自分の経験に蓄積して今後の予想に役立てて行きましょう。

幸いこのゲームは
手札のどの位置からカードを出すかが分り
それが何ターン前から存在しているかも分ります。
つまり、シャカパチ(手札シャッフル)出来ない良心仕様なんです。

とまぁ詳しくは放送で聞いてください。

 

新弾カードの考察はまたいつか